Il contenuto che segue contiene importanti spoiler del gioco. 

Io che sono un “recuperista” per definizione (il recuperista è quella persona che arriva alle cose con un filo di ritardo ma prima o poi ci arriva seguendo un percorso del tutto personale), trovarmi nel mezzo di una uscita di una IP tanto attesa come Starfield è senz’altro un evento nell’evento. Il tanto atteso nuovo universo di Bethesda, la punta di diamante del nuovo corso del Microsoft Gaming, si è fatto attendere e anche non poco, considerando il fatto che fu annunciato nell’ormai lontano 2018 per poi avere come prima data di uscita 11.11.2022, salvo poi essere rinviato ai primi di settembre del 2023. Ciò mi ha dato l’idea che questo titolo in fondo un po’  mi aspettasse, dandomi il tempo di mettermi comodo, per imparare come ci si approccia a certi titoli un po’ più complessi (nella grande famiglia dei recuperi di questo 2022 vanno The Witcher 3 e la trilogia di Mass Effect). Essendo un abbonato Game Pass Ultimate (anche se di Starfield ho acquistato la Premium Edition, che dava la possibilità di giocarci qualche giorno prima oltre a comprendere già il primo DLC che arriverà) e seguendo una community che tratta principalmente il Microsoft Gaming, non potevo non provare “in tempo reale” un prodotto del genere, pur non avendo giocato nessun titolo Bethesda, che sia la serie di Fallout o quella di The Elder Scrolls. Il fatto di essere nel tempo giusto mi ha rincuorato, ma l’hype è sempre stato smorzato da due cose: sparare, dove non riuscirei a centrare un tizio legato ad un palo, e quello stato di perenne tensione con cui vivo queste produzioni, in perenne ansia da jumpscare, strade da trovare, enigmi ambientali da risolvere dove finisco per correre all’impazzata a destra e a sinistra. 

Proprio per questo motivo, avevo scelto un personaggio che avesse nei tratti principali Diplomazia, sperando che un linguaggio forbito fosse sufficiente per vendere i ghiaccioli agli esquimesi tenendo le armi bene in tasca. Non è andata così.

Ma andiamo con ordine. Come on guys!

Nel 2050 gli umani giunsero su Marte per la prima volta mentre entro il 2100 riusciremo a vivere nello spazio. Una volta inventato il gravimotore, che permette di fare dei salti interstellari, l’uomo raggiunse Alfa Centauri, dove Nuova Atlantide diventerà la capitale dell’Unione Coloniale nel 2161. In risposta, si formò il Collettivo Freestar nel 2189 che ebbe come Akila City su Volii la sua capitale. La guerra di Narion nel 2196 e la Guerra Coloniale del 2307 rappresentarono l’inizio e la fine di aspre lotte spaziali, intervallate da brevi periodi di pace dove spiccò la fondazione di Constellation, organizzazione scientifica “no profit” dedita ad indagare i misteri dell’universo più profondo. Nel 2310 Constellation entrerò in possesso del primo Manufatto e lo nascose nei propri archivi. Successivamente lo scienziato Barrett ritrovò questo manufatto e, capito la sua particolare natura, convinse Constellation a cercarne altri. Vladimir Sall, ex pirata della Flotta Cremisi, entrò a far parte di Constellation, finanziata principalmente da Walter Stroud (co-proprietario della Stroud-Eklund, una delle principali aziende produttrici di astronavi dei Sistemi Colonizzati), che verrà convinto a comprare l’Occhio, una vecchia stazione spaziale orbitante che verrà potenziata per scannerizzare lo spazio profondo. Insieme a Sarah Morgan, ex giovane capo del Corpo dei Navigatori UC, Andreja, membro della casata Casata Va’ruun e Sam Coe, ranger Freestar, fonderanno La Loggia come quartier generale.

L’avventura dentro Starfield inizierà nel 2330 come un minatore all’interno di una maniera sul sistema Vectera. Raccogliendo un minerale avremmo una visione dell’universo per poi ritrovarsi svenuti con i nostri compagni intorno. Da qui il gioco ci porta direttamente alla costruzione estetica del nostro personaggio, dove avendo personalmente una bassa percezione di me stesso ed infinite possibilità nell’editor, ho deciso di impersonare una donna. Ovviamente sono una gnocca da paura dal nome Kara, in onore dell’androide domestico di Detroit Become Human (altro meraviglioso recupero di quest’anno).

Potremmo scegliere anche un background da dare al nostro personaggio spendendo i primi tre punti abilità in un albero talenti composto da cinque gruppi su più livelli (Fisiche, Sociali, Combattimento, Scienza e Tecnologia). Ogni gruppo sarà importante per le attività che vorremmo compiere e ogni abilità sarà composta da quattro gradi dove ogni grado sarà sbloccabile solo raggiungendo un obiettivo, utilizzando nuovamente un punto abilità.

Superata l’introduzione, dove ci ritroveremo in uno scontro a fuoco con un gruppo di pirati spaziali, dovremmo fare tappa alla Loggia dove ci verrà presentata Constellation e dove depositeremo il manufatto che abbiamo trovato all’interno della miniera. In questo momento si aprirà il mondo di Starfield, dove, grazie alla nostra nave Frontier (gentilmente donata dal quel simpaticone di Barrett), potremmo viaggiare nello spazio, esplorando pianeti e città, in una quantità enorme di missioni, che andranno dalla ricerca di eventuali altri manufatti e al loro significato (la quest principale), alle missioni relative alle varie fazioni presenti nel gioco (Avanguardia UC, Freestar, Flotta Cremisi, Ryujin Industries) ben scritte e ben caratterizzate. Il tutto condito anche da una elevata quantità di attività secondarie che potranno essere attivate ascoltando semplicemente due NPC che parlano tra loro oppure alle varie bacheche che si trovano in giro (un po’ come accadeva con i contratti da witcher).

Nel mezzo, altre simpatiche attività dove poter investire un bel po’ di ore. La prima è la costruzione di avamposti, ovvero una vera e propria base spaziale, dove poter depositare le risorse trovate (armi, armature, minerali e oggetti di ogni tipo), creare punti di estrazioni dei minerali nel terreno in modo da rivendere, creare dei banchi da lavoro per lo sviluppo di progetti di ricerca o di equipaggiamento ed armi. La seconda è lo sviluppo o la creazione di una o più navi, dove potremmo aggiungere o rimuovere i vari componenti (armi, motori, hub per l’equipaggio, scudi, serbatoi) in base al nostro stile per scorrazzare allegramente nell’universo conosciuto e non.

Durante tutta la nostra attività potremmo contare su diversi companion, ognuno con le proprie abilità e una propria storia da seguire, che potranno esserci utili sulla nave, nell’avamposto, come spalla in alcune missioni ricche di azione e avere addirittura un flirt amoroso che potrebbe portare anche ad un matrimonio. 

Il gioco non incentiva nessun approccio a scapito di un altro. Potremmo affrontare le missioni armati fino ai denti, diventare il più grande  cacciatore di taglie della galassia o un filibustiere d’altri tempi (carino il mini gioco del digipick per aprire le casseforti). Ci sono alcuni giocatori che hanno finito tutte le missioni secondarie e poi quella principale (come me, in un run ancora attiva da più di 120 ore) mentre altri hanno dedicato gran parte del tempo a livellare le abilità per poter pilotare navi cargo e chi ha comprato casa su un pianeta per poi arredarla come se fosse casa propria. 

Andando avanti nella main quest ci renderemo conto che non siamo i soli a cercare i Manufatti e verremo a conoscenza di due personaggi, gli Astrali, nella figura del Cacciatore e dell’Emissario. Capiremo così che una volta trovati tutti manufatti potremmo creare l’Armilla, depositarla nel gravimotore della nave e fare un salto verso l’Unità. Essa ci permetterà di poter “rinascere” come Astrale in un altro universo, acquisendo maggior potere ma perdendo tutto, sia le cose materiali (armi, tute, avamposti, navi, denaro) sia le relazioni con i nostri amici. Ritorneremo al punto di partenza con una tuta, una nave da Astrale e la consapevolezza su determinati eventi ma senza ciò che spesso riesce a contraddistinguere, ovvero i nostri legami personali perché gli amici alla Loggia non sapranno chi siamo, essendo di fatto in un altro universo.

E qui il gioco ci mette davanti ad una scelta fondamentale, utilizzando un espediente narrativo in maniera magistrale: entrare nell’Unità (attivando così il New Game Plus) anche più di una volta, resettando sempre tutto in preda ad un’ossessione per il potere (il Cacciatore), diventare un Astrale per poter cambiare il corso di alcuni eventi infelici (l’Emissario) oppure andando a tentativi cercando l’universo ideale in modo da poter mettere le proprie radici? (il Pellegrino). 

Personalmente non ho ancora fatto NG+. Mia moglie, Sarah, è morta uccisa da… se stessa nei panni del Cacciatore (non mi dilungo su questo aspetto) e l’unica missione in cui le cose non sono andate per il meglio è quella dove, invece che distruggere una banda di pirati gli ho involontariamente rafforzati diventando uno di loro. Potrei cambiare alcune cose ma ho difficoltà a credere ad una seconda, per non dire infinita, serie di possibilità di rivivere il medesimo evento, partendo dal presupposto che una vita ha significato proprio perché è unica e irripetibile. 

Ci sono alcuni punti oscuri nella trama (chi ha realizzato i manufatti?) e non tutto è stato rivelato, a fronte anche di un DLC già annunciato ma del quale ancora non si sa nulla. Mi è sembrato necessario parlare di questa sorta di end game perché è ciò che ben spiega il concetto di esplorazione al quale si riferivano gli sviluppatori. Un’esplorazione non meramente fisica di pianeti ma di infinite possibilità di che cosa si possa trovare “al di là di”. Sicuramente un NG+ degno di nota e particolare, che si sposa perfettamente con la trama e credo metterà in crisi diversi giocatori. 

Il problema è quello che sta nel mezzo al gioco. Se da una parte abbiamo una quest principale e delle missioni secondarie molto interessanti, un gunplay divertente con anche una bella varietà di armi, tute, caschi e un eccellente comparto audio, dove svetta su tutti un main theme epico e sontuoso, dall’altra abbiamo diversi aspetti del gioco che non convincono.    

Uno dei principali è la sua componente puramente tecnica, dove sul banco degli imputati è finito il Creation Engine, il motore grafico proprietario giunto alla sua seconda versione ma ritenuto da più parti ormai datato. Ciò ha reso il gioco un mattone, con una qualità delle texture scadente, un level design in certi punti inguardabile, dove Nuova Atlantide riesce a far rimpiangere La Cittadella del primo Mass Effect. Pur non avendo un pc di fascia alta (i5-12400 abbinato ad una RTX3060), giocando con i settaggi si riesce ad avere un risultato decoroso in alcuni ambienti (come le città di Akila e soprattutto Neon) ma in quelli aperti non si riesce ad andare oltre i 60 fps. Su serie S l’ho provato poco, giusto attività di contorno ma il risultato è piuttosto deludente. Il gioco all’uscita non implementava nessuna delle tecnologie di casa nVidia ma solo l’FSR di AMD e ci son voluti i  sempre i modder per sbloccare il DLSS.

Inoltre, il gioco è pieno di caricamenti per qualsiasi cosa, che sia una porta da aprire o l’atterraggio in un pianeta fa lo stesso. In alcune situazioni può essere utile per tirare il fiato, ma nella maggior porta dei casi si spezza inutilmente il ritmo e anche solo spostarsi da un luogo all’altro rende l’esperienza un po’ noiosa. Se aggiungiamo anche che non esiste una vera e propria mappa della città in cui siamo ma solo un rilievo con alcuni marker dei posti in cui siamo stati (idem per i pianeti visitati) si capisce bene che l’intento era di non appesantire troppo il gioco.

Altra cosa non bene centrata è la proceduralità con cui vengono creati pianeti e luoghi da esplorare: il medesimo avamposto pieno di nemici l’ho trovato per ben tre volte su tre pianeti diversi di tre diversi sistemi! Idem per le caverne.

Seppur sviluppato con un ottimo editor, il gioco non incentiva la creazione di avamposti, perché materiale, denaro, armi e armature sono sempre rintracciabili da qualche vendor o recuperabili nelle missioni. Lo stesso vale (in parte) anche per la costruzione navale: richiede tempo e impegno (in rete si trovano utenti che hanno ricreato in gioco di tutto, dal Millennium Falcon alla nave di Star Trek) ma al netto di avere una stiva bella capiente ho trovato il combattimento spaziale molto semplificato e poco stimolante, risultando di fatto uno “spara tu che sparo io” condito da una miriade di effetti sonori. Chiude il trittico l’esplorazione spaziale, dove vagare per ore in un ostile nulla in cerca sempre delle medesime cose, che si una minerale o una radice, rappresenta per me un’attività che rasenta l’onanismo oltre che particolarmente noiosa e tutt’altro che funzionale al gioco. Ed è proprio cambiando approccio al gioco, ovvero lasciando da parte queste tre modalità e puntando tutto su armi, tute e abilità da combattimento, che la mia esperienza di gioco è sostanzialmente migliorata. Piglio gagliardo, tanti medikit e passa la paura (notevole è stato lo scontro con una creatura di livello 85!). 

La componente ruolistica è ben fatta nell’albero delle abilità (alcune son curiose quanto inutili) ma molto spesso ho avuto la sensazione che in alcune situazioni il bivio non sia tra diplomazia e violenza, ma solo da quanto sarà il livello di quest’ultima. Una volta usciti vivi, basterà scontare qualche giorno di prigione, pagare o farsi cancellare una taglia per ripulire la propria fedina penale. Tali azioni diventeranno più una macchia sul nostro curriculum, un bullet point mancato più che una reale curvatura del mondo di gioco, senza possibilità di cambiare gli eventi a posteriori. In cerca di redenzione, ho provato a sparare al capo dei Pirati, Delgado, ma non è successo niente. Ed anche i rimproveri dei nostri companion, eretti a Grillo Parlante del momento, hanno il sapore della banale scena scriptata perché molto spesso non disdegnano di lanciare una bella granata mente proviamo un approccio alla Arsenio Lupin. Ne consegue che anche la AI di amici e nemici non sia proprio calibrata alla perfezione. 

Gli incarichi (soprattutto quelli minori) vanno eseguiti e non interpretati. Che senso ha, a livello 48, andare ad Akila a raccogliere 6 frammenti di roccia? Bethesda aveva questo nella cassetto, Microsoft gli ha dato del tempo per farlo uscire chiedendo in cambio un prodotto che non manifestasse problemi al day one ma che potesse avere un buon lancio grazie all’uscita sul Game Pass. Al netto di alcuni bug, companion che si incastrano nel pavimento, cadaveri che rimangono in posizioni bizzarre e NPC che non si girano mentre parlano, il gioco è tutto sommato solido (di tutti i giocatori che conosco, ognuno ha la propria quest buggata) ma una patch che ha introdotto il DLSS, dato una rinfrescata a livello grafico e ripulito vari errori è arrivata solo nel mentre sto scrivendo. È anche difficile sviluppare un prodotto su una console che gira su piattaforma AMD quando il mondo PC è in mano a nVidia. Ma Microsoft vende hardware per trainare i propri servizi. 

Starfield non eccelle in niente ma la somma delle sue componenti è maggiore del valore di ognuna di esse prese singolarmente e pur non arrivando ad essere quella produzione di next-gen tanto desiderata, riesce comunque ad intrattenere almeno nelle sue tematiche principali, lasciando quel pizzico di curiosità, quell’incertezza sul cosa ci sarà dall’altra parte, al nostro posto del mondo e alle conseguenze di un eterno ritorno. Va dato comunque merito a Bethesda (e ad anche a Microsoft) di aver provato a tirar fuori qualcosa di nuovo, in un panorama video ludico che, al netto di alcuni indie, prevede solo remake, remaster o nuovi capitoli di iterazione passate (per non parlare dei vari GAS o battle royale).

Rimane comunque quella sensazione di essere sempre “un ospite” anche con un personaggio fortissimo, capace di spostare equilibri solo dalla propria parte ma mai nel mondo reale, rappresentando un titolo estremamente individualista. Forse perché in questo universo siamo solo di passaggio?

Starfield (Bethesda Games Studios, 2023, versione Pc Premium Edition, Game Pass)


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