Il contenuto che segue contiene importanti spoiler del gioco. 

“Lei non vede il mondo com’è,
ma come potrebbe essere (Fargrim)”

Sapevo che prima o poi sarei dovuto ritornare “into the darkness”. Proprio io, così timido e tremebondo, che avevo iniziato (era l’estate di 2 anni fa) il primo capitolo quasi per caso: che vuoi che sia, è solo una storia di una ragazza con i rasta. Salvo poi rimanere impigliato nelle turbe della protagonista. Ogni sera era un’angoscia perché non sapevo a cosa sarei andato incontro e come sarei riuscito a districarmi tra sogno e realtà.

Ma a questo giro non mi sono tirato indietro. Mi sono messo bello comodo (ovvero, ho stoppato la stagione dei Bottino Rinnovato di Diablo IV) ed ho affrontato, sì timoroso ma con un pizzico di maturità in più, le avventure della nostra amata guerriera. Un’esperienza che tutto sommato si è rivelata in linea con ciò che mi aspettavo e nel complesso non ne sono rimasto deluso. 

Ma andiamo con ordine. Come on guys!

Senua’s Saga: Hellblade 2 è un gioco action – adventure sviluppato dalla società inglese Ninja Theory (entrata nel 2018 sotto il cappello degli Xbox Games Studios) ed è il seguito diretto di Senua’s Sacrifice: Hellblade, uscito nel 2017. Andrebbero giocati uno dietro l’altro, non solo per la storia e la cronologia degli eventi, ma proprio per aver coscienza del personaggio di Senua.

Senua nasce verso la fine dell’ottavo secolo in un piccolo villaggio delle isole Orcadi, casa di una delle numerose tribù del popolo dei Pitti. Il padre, Zynbel, è un druido estremamente devoto, di fatto animato da un febbrile fanatismo, mentre la madre Galena è una guaritrice, una mistica che si considera capace di vedere oltre il velo dell’esistenza.

Zynbel è convinto che entrambe siano vittime di una maledizione, ma in realtà, sia la madre che la figlia, soffrono del medesimo disturbo psichico. Entrambe vessate dal padre, Galena morirà sul rogo per mano dei suoi stessi concittadini, fomentati dallo stesso Zynbel. Senua, convinta che sua madre si sia suicidata per esorcizzare l’oscurità che albergava dentro di sé, si chiude in se stessa fino a quando non incontrerà per caso Dillon, un giovane ragazzo della sua tribù. Nasce così un’importante amicizia tra i due, che riuscirà ad infondere in Senua la speranza di potersi liberare dal giogo del padre. Inaspettatamente, sulle loro terre, arriveranno dei vichinghi che semineranno morte e distruzione (tra cui il padre dello stesso Dillon) ad ogni loro movimento. Anche in lei, come nella madre, si fa largo la sensazione di essere portatrice di morte e per “salvare” il suo amato Dillon decide di andare in esilio nelle terre selvagge. Lì incontrerà Druth, un uomo gravemente ustionato ma sopravvissuto all’arrivo dei vichinghi, che racconterà a Senua tutto l’orrore cui ha assistito e il dolore a cui è stato sottoposto. Poco prima di morire, la informerà che ad indicare il suo villaggio ai vichinghi non è stato lui ma “un uomo vestito di nero”, ovvero suo padre. Senua tornerà indietro e ritroverà, suo malgrado, il suo amato Dillon vittima del rito dell’aquila di sangue. Un macabro mix di visioni distorte, ossessioni, ricordi frammentati e tetri racconti, creerà la cornice psicologica in cui la nostra protagonista si muoverà nel cercare di esorcizzare le proprie paure, in un costante passo a due tra ciò che è reale e cosa no, cercando una volta per tutte di capire qual è il suo posto nel mondo.

Il primo capitolo si chiude qua, con Senua (o le “voci” che ha dentro) che ci invita a seguirla per un altra storia.

L’altra storia non è altro che l’inizio di questo nuovo capitolo. Senua decide volontariamente di farsi catturare da un gruppo di schiavisti nordisti i quali, tramite il mare delle Orcadi, la porteranno in Islanda, con l’intento di ritrovare le tribù che hanno seminato il terrore nelle sue terre e di liberare il suo popolo ridotto in schiavitù. Ma una tempesta distrugge le navi degli schiavi e Senua si ritrova a riva. Lungo il suo percorso troverà altri tre importanti personaggi, ovvero lo schiavista Thórgestr, il misterioso Fargrímr (detto Il Viandante) e la valorosa Ástríðr, capo del popolo di Borgarvirki. Nel loro cammino si troveranno di fronte i Draugr, i vecchi abitanti dell’isola adesso diventati essenzialmente zombie, spiriti defunti che hanno nuovamente abitato i loro cadaveri, parte di una tribù impazzita di cannibali.

I tre ci parleranno dei Giganti, enormi creature dall’origine misteriosa che infestano le loro terre e vedranno, con l’aiuto del Piccolo Popolo, in Senua “l’eletta” per poterli definitivamente sconfiggere.

Prosegue così il viaggio della nostra amata Senua, tratto sempre dalla mitologia norrena, affrontato stavolta con un pizzico di cazzimma in più, finalmente decisa a dare ascolto a se stessa, a non avere più dubbi, per spazzare via una volta per tutte quell’oscurità che la pervade. 

A livello grafico il gioco è letteralmente fuori scala. Il mondo di gioco, così come la caratterizzazione dei personaggi, i combattimenti, uniti ad elementi vari come effetti volumetrici, illuminazione, riflessi e livello di dettaglio, sono una meraviglia per gli occhi. Il gioco porta ad alti livelli l’Unreal Engine 5 e dovrebbe essere apprezzato ad alte risoluzioni. Io ho messo a dura prova la mia Rxt3060 cercando di maxare tutto il più possibile (pur essendo in full-hd) andando a sacrificare qualche FPS. Non l’ho provato sulla S Series (ho una televisione non adatta al gaming, inchiodata al 1080p a 60Hz con una bella banda viola verticale al centro) ma, da quello che ho letto in rete, il gioco spreme a dovere anche le console di casa Microsoft, garantendo lo stesso uno straordinario risultato. Ciò è indubbiamente favorito dal fatto che, non trattandosi di un open world ma sostanzialmente di un walking simulator dove i movimenti sono molto limitati, l’hardware può “concentrarsi” solo su un numero ristretto di elementi da riproporre a schermo. 

Molte delle sequenze di gioco, così come le cutscene, sono in motion capture, altro punto di forza della produzione; le espressioni di Senua, cui da volto, corpo e anima la sempre eccellente Melina Jürgens, sono di un’intensità straordinaria e anche gli altri personaggi hanno una vasta gamma espressiva, a volte anche con piccoli ed impercettibili movimenti del volto ma che danno l’idea del livello di cura proposto dagli sviluppatori. Non da meno la realizzazione dei Giganti, così dannatamente imponenti ma perfettamente credibili nei loro movimenti, dei violenti Draugr, pienamente definiti e calibrati durante i combattimenti e le vette celestiali che si toccano durante i racconti del Piccolo Popolo.

Gli sviluppatori hanno utilizzato i dati satellitari per ricostruire il paesaggio islandese del IX secolo. Così come numerosi altri componenti, vedi i capelli e gli abiti realizzati dai costumisti con materiali e metodi unici per l’epoca mostrata in Senua’s Saga, sono stati scansionati per generare riproduzioni in 3D utilizzando un processo simile.

Da più parti è stato incensato il loro ottimo lavoro, sottolineando il fatto di come siamo riusciti a bilanciare dettaglio grafico, effetti volumetrici, illuminazione e frame rate (i classici 30 granitici su Series S/X) su hardware diversi senza necessariamente snaturare o svilire l’esperienza. 

A braccetto con il comparto grafico va anche il comparto audio. Per godere appieno dell’audio binaurale il gioco va vissuto imprescindibilmente in cuffia, in modo da percepire i suoni in maniera tridimensionale. Il sonoro è di fatto una componente fondamentale dell’esperienza in quanto ogni singolo componente sonoro (la voce narrante, le voci dentro la testa di Senua, così come tutti i rumori ambientali, dalle foglie, all’acqua, passando per tutti gli effetti atmosferici) avranno tutti un’importante valenza e saranno determinanti per vivere appieno tutte le emozioni di Senua.

Quando si assiste al rito dei Draugr tra le ossa spezzate, le voci disperate degli ostaggi, la litania del sacerdote, la musica di sottofondo e Senua che deve strisciare senza farsi vedere, si crea un’atmosfera veramente inquietante ma che riesce pienamente nel suo intento, ovvero quella di farci immergere completamente in ciò che stiamo vivendo a schermo senza mostrare nulla in maniera esplicita. E’ tutto un gioco di ombre, suoni e tensione emotiva, dove il giocatore è chiamato a colmare quell’orrore che non viene manifestato, in quel perenne, come ho già detto in precedenza, passo a due tra lucidità e follia.  

Il gioco è doppiato in inglese ed io l’ho giocato con i sottotitoli, ma come sempre ho trovato il medesimo problema: leggere ciò che è a schermo è un elemento di distrazione perché noi le voci di Senua le sentiamo ma dobbiamo anche “leggerle”. Fortunatamente è un inglese abbastanza semplice, in certi passaggi capita di carpire una frase qua e là senza il bisogno di leggere.

A livello di gameplay questo secondo capitolo asciuga ancora di più le iterazioni necessarie; a schermo non ci sono HUD perché di fatto Senua non ha un equipaggiamento ma solo una spada e un particolare specchio. Così come nel primo episodio gli enigmi consistono nel posizionare o “vedere” nel modo corretto alcune rune oppure, tramite opportune sfere, far “capovolgere” la realtà per svelare percorsi nascosti. Rispetto al primo episodio, personalmente ho sì più esperienza ma è palese che tutti questi elementi siano più semplici ed anche in un numero molto minore.

Anche i combattimenti ricalcano quelli del precedente capitolo. Possiamo schivare o parare il colpo del nostro nemico (il gioco in qualche modo ci dice quando fare una o l’altra azione), in attesa poi di trovare il timing giusto per attivare il focus in modo da attaccare con un attacco pesante o rapido. I nemici di fatto sono sempre i medesimi e non più di un uno contro uno, dove la sequenza di combattimento è ancora più scriptata, quasi ad essere un quick time event, ma gli sviluppatori hanno aggiunto un pathos e una pesantezza negli attacchi che tutto sommato si sente. Ma è più un effetto scenico che di vero gameplay. 

Ho impiegato circa 6 ore per finirlo, ce ne possono volere qualcuna in più se decidiamo di raccogliere i classici collezionabili del gioco. Per chi finisce il gioco la prima volta può iniziare da capo la storia, o anche un semplice capitolo, con un’altra voce narrante, il quale fornirà altri particolari alla storia. Trovare tutti i bastoni della conoscenza fornisce l’opzione anche per un terzo narratore.

Ci chiedevamo cosa potesse essere da grande la serie Hellblade, specialmente con l’investitura da parte di Microsoft, decisa nel puntare forte su questo titolo, indicandolo come uno dei principali titoli di punta in esclusiva per l’ecosistema Xbox per questo 2024 (se non ricordo male era già comparso nel marketing al lancio delle attuali console). 

Sarò sincero. E’ stata un’esperienza importante, che ho vissuto con il classico stato d’animo di ansia mista a tensione soprattutto nelle fasi iniziali. Il motivo è dettato sì dal gioco in sé ma anche perchè l’ho iniziato con “gli occhi” del primo Hellblade dove in alcuni punti ero rimasto bloccato davanti a degli enigmi e fui vittima di alcune illusioni ambientali. Dipanando la storia ed avendo maggior chiarezza negli eventi, questa tensione si è allentata, complice anche il fatto che a mio avviso il gioco, sotto il profilo “attivo” diventa ben presto prevedibile. Gli enigmi ambientali sono in numero minore e più semplici (vi è sempre tutto il tempo per risolverli) ed anche i combattimenti, una volta capito il timing, non sono di certo irreprensibili. Se nella prima parte le vicende si svolgono in ambienti chiusi e claustrofobici, nella secondo si respira un po’ e il gioco pende più dalla parte di un walking simulator che non da un action-adventure. E’ innegabile che, soprattutto nel finale (si veda ad esempio nella Valle) si cammini osservando l’ambiente che abbiamo intorno senza però che accada nulla di particolare o che si possa fare qualcosa di attivo nel gioco. Ma è una precisa scelta di design degli sviluppatori, a qualcuno potrà non piacere mentre ad altri si (riprendo il discorso più avanti). 

Rispetto al primo capitolo l’ho trovato notevolmente migliorato sia sotto il profilo tecnico (sono anche passati 7 anni) che sul piano prettamente narrativo, ma l’avventura in questo episodio è più “sui binari” e con una certa ripetitività di fondo (sui Giganti seguono sempre lo stesso schema), con una durata inferiore al precedente capitolo, nonostante sia una longevità funzionale sia alla narrazione che allo stato d’animo in cui la viviamo; allungarla sarebbe stato controproducente, avrebbe dilatato anche la scrittura della storia che, per un motivo o per un altro, sul finale cala fisiologicamente, restando imprigionata nei classici “spiegoni”.

La vera critica che mi sento di fare al gioco è questa: in certi momenti, (e se volete vi dico anche quando: Senua che cammina sui cornicioni), ho avuto la sensazione di essere davanti ad un esercizio di stile, che Ninja Theory abbia voluto dare sfoggio di come si possa realizzare un titolo del genere, spremendo a dovere sia il motore grafico sia l’hardware su cui gira. È qua mi viene un ulteriore dubbio: tutte le mancanze fin qui citate non saranno mica dettate dal fatto che non si può spingere (nel suo complesso) a lungo il gioco su piattaforme minori come la serie S?. 

Invece di dare una risposta, mi faccio ancora una domanda. Si poteva fare di più? Dai seguiti ci si aspetta sempre qualcosa in più e qua si va anche a pagare la mancanza dell’effetto “sorpresa” rispetto al primo capitolo, oltre a l’immancabile hype che affossa sempre la gioia del momento. Sapevo a cosa sarei andato incontro, mettendo anche nel conto il riprovare certe sensazioni. Ho cercato anche di giocarlo un pezzetto alla volta il più ravvicinati possibili in modo da non dilatare troppo l’esperienza. Si può sempre fare di più, c’è solo da capire se ciò che si aggiunge può reggere e non andare ad appesantire o anche addirittura svilire quello che già c’è. Perché alla fine il loro obiettivo non era fare un God of War, e chi ci sperava mente sapendo di mentire e chi lo critica perchè non lo è sta semplicemente creando una polemica gratuita dove probabilmente il gioco non l’ha nemmeno installato.

L’obiettivo di Ninja Theory era un altro, e penso sia stato centrato: parlare di quelle persone che vedono il mondo in un modo particolarmente unico immerso in una realtà non condivisa dagli altri e di quanto sia difficile lottare con un “nemico” che hai dentro ma che vedi solo tu. Hanno puntato forte su questo lato della vincenda, usando stavolta la mitologia norrena solo come cornice narrativa, allargando e approfondendo le tematiche già seminate nel primo episodio. Gli sviluppatori hanno lavorato a stretto contatto con esperti del settore delle neuroscienze dell’Università di Cambridge, visitando cliniche e collaborando con alcuni pazienti. Nel gioco vi è una sezione extra che vi consiglio caldamente di vedere una volta terminata l’esperienza (potete anche recuperarla qua).

Nel mondo di Senua, le voci che l’accompagnano sono diverse: vi è quella del narratore, che per quanto ne sappiamo potrebbe essere anch’essa nella sua testa, così come potrebbe essere una voce “del passato”. Poi ci sono le Furie, le voci che lei sente nella sua testa; qua non si tratta di avere l’angelo o il diavolo sulla spalla, queste voci spesso sono in contrasto tra loro reagendo in maniera sempre diversa alle emozioni che lei prova. Nel primo episodio si percepiva benissimo il fatto che fossero dei corpi estranei che Senua non aveva ancora metabolizzato. Anzi, proprio le Furie erano il primo indizio della sua psicosi al quale erano dipesi tutti gli eventi della sua vita. Ma in questo nuovo capitolo, sin dalle prime battute, si capisce che queste voci hanno capito con chi hanno a che fare, acquisendo una maturità che sarà fondamentale per poterla consigliare nelle sue scelte da fare ma sempre sostenendola. Spesso Senua è invitata da una voce (o da tutte e due) a non entrare in alcuni luoghi ma non per codardia o paura, ma perché esse percepiscono un alto rischio di morte.

Ed è con questo supporto che Senua decide di affrontare il suo percorso, sfidando il suo destino, cercando di mettere ordine nella sua mente, provando a capire cosa è reale e cosa no, cosa è luce e cosa è oscurità, cosa è vita e cosa è morte. Da vittima sacrificale dei deliri del padre, Senua diventa via via sempre più protagonista proprio quando capisce che l’oscurità con cui lottare non è solo quella dentro se stessa ma anche contro quella che hanno gli altri uomini, i quali vogliono e abbracciano il male alla prima occasione. Chi meglio di lei può tendere la mano alle persone che brancolano nell’oscurità, lei che con l’oscurità ci combatte tutti i giorni? Riprendendo il disco fatto qualche riga sopra, il momento in cui si è nella Valle è proprio uno dei migliori momenti a livello narrativo, dove è tangibile lo smarrimento dei compagni di Senua ed è commovente l’aiuto che lei prova a dargli (un plauso agli sviluppatore per la chicca della mano sulla spalla, piccolo gesto ma di grande importanza).

Da qui in poi si diramano tutta una serie di trame e sottotrame di non meno importanza. L’origine dei giganti sta simboleggiare la ribellione delle forze della natura contro l’essere umano diventato via via sempre più malvagio, ma che si possono sconfiggere se conosciute (da qui l’importanza di sapere il loro nome), imparando a conviverci. Da qui ne deriva anche una forte critica sociale nei confronti della tirannia che sfrutta le paure delle persone per mantenere il potere e giustificare qualsiasi nefandezza e brutalità. C’è poi il discorso sulla perpetuazione della violenza ed il libero arbitrio. Sia il figlio del tiranno che Senua hanno padri che si sono macchiati di colpe ed efferatezze orrende tuttavia entrambi spezzano le catene della violenza; il figlio affronta il padre in duello mentre Senua dopo averlo sconfitto non infligge il colpo mortale rinunciando anche a diventare la nuova tiranna. Vorrebbe dire perpetuare ancora una volta il ciclo della violenza, la stessa violenza che ha ucciso sua madre, il suo amore e tutte le persone a cui era legata.

In conclusione, la nuova fatica di Ninja Theory si conferma un titolo di ottima fattura che gioca un campionato a parte, con un realizzazione sia artistica che narrativa di altissimo livello, capace di tracciare un nuovo standard per le produzioni future (stavolta sì veramente next-gen, infatti non è uscito per le vecchie console), preciso negli intenti anche se un po’ monocorde e ridotto all’osso sotto l’aspetto prettamente action. Forse per la cifra a cui è stato messo in vendita (49,99 euro) non farà registrare grossi incassi ma credo fermamente che questo sia un titolo “da Game Pass”: titoli che a certi prezzi non comprerai mai ma che in sostanza vanno a rafforzare l’offerta della casa di Redmond sotto l’aspetto della varietà e della qualità, rappresentando un ottimo biglietto da visita per il servizio verde crociato.

Perchè al Game Pass ci si abbona per Call of Duty ma alla fine si finisce innegabilmente per rimanere affascinati dalla nostra Senua e dai suoi demoni.

Senua’s Saga: Hellblade II (Ninja Theory / Xbox Games Studio, 2024, versione PC, Game Pass)


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