Il contenuto che segue contiene importanti spoiler del gioco.

Fino a che punto siete disposti a spingervi per salvare qualcuno che amate?
Come già anticipato nel Ricapitolando del 2023, parliamo di alcuni titoli per così dire minori ma non meno importanti.
In questo percorso di “decompressione” (ovvero, alternare titoli da affrontare con calma a produzioni più lunghe ed articolate) mi aveva colpito Detroit Become Human, ultima fatica di casa Quantic Dream, prodotto moderno e che tratterò più avanti. Complice un’offerta su Steam, ho deciso di ripartire dall’inizio acquistando Heavy Rain, uscito nel 2009 per Playstation 3 come esclusiva Sony (il porting su Pc è uscito nel 2019). Nel momento in cui sto scrivendo non ho ancora giocato a Beyond: Two Souls, il gioco che è tra Heavy Rain e Detroit Become Human. Non sono collegati, quindi al momento non è un problema.
Heavy Rain è il primo vero successo della casa francese Quantic Dream, fondata da David Cage (al secolo David De Gruttola, anch’egli francese) nel 1997, rappresentando nel tempo un caposaldo del genere definito “dramma interattivo”. Genere dove non c’è da sparare, non si devono creare build, non ci sono mostri da sconfiggere o terre da conquistare ma la base è sicuramente una storia e l’ambientazione in cui essa è immersa ed il fulcro del gioco saranno le emozioni date dalle piccole o grandi scelte fatte dai personaggi che saremo chiamati ad impersonare ed il nostro margine di manovra sarà quel piccolo “delta morale” che le persone hanno.
Ma andiamo con ordine. Come on guys!
Il gioco si apre con un breve prologo/tutorial in cui impersoneremo Ethan Mars, giovane e bravo architetto, intento a preparare, insieme a sua moglie Grace, la festa di compleanno del figlio più grande, Jason. Un modo per prendere dimestichezza con i comandi (specialmente quando i due fratelli Shaun e Jason giocano insieme) già a me familiari perché identici a quelli di Detroit Become Human (giocati entrambi con controller Xbox in quanto la tastiera che ho è inadeguata per questo tipo di gameplay).
Terminata questa attività, tutta la famiglia Mars si recherà in un centro commerciale dove Grace andrà con Shaun a comprare delle scarpe mentre Ethan rimarrà con Jason. La voglia di comprare un palloncino colorato porterà Jason ad uscire dal centro commerciale ed ad essere investito da un’auto. Finisce così la famiglia Mars, con Ethan e Grave che si separeranno.
Rientriamo in gioco ed impersoniamo nuovamente Ethan fuori dalla scuola di Shaun. Inizia a piovere e non smetterà più fino alla fine. Come da titolo, la pioggia è un elemento costante e sempre presente nel gioco. Quella pioggia non varia mai di intensità, che persiste sempre nel tempo. L’incontro tra Ethan e Shaun, sia nella nuova dimessa casa del padre che successivamente al parco, è straziante e riesce a spiegare alla perfezione il concetto del dramma interattivo e sono proprio le parti in cui Ethan cerca di avere un rapporto con Shaun, tra silenzi ed omissioni, dove il gioco funziona e si esprime al meglio.
Ad un certo punto, un giorno Shaun scompare al parco mentre era con Ethan e, dopo un paio di cut-scene, verremo a conoscenza del killer degli origami, un misterioso assassino che uccide i bambini lasciandoli annegare in una vasca piena di pioggia seminando origami come indirizzi. Ad Ethan si aggiungono altri 3 personaggi: Norman Jayden, agente dell’FBI a supporto delle indagini, Scott Shelby, investigatore privato dal passato misterioso e Madison Page, giornalista fin troppo carina attanagliata dall’insonnia.

A questo punto il gioco prende una piega ben precisa, quella di un action thriller sicuramente avvincente ma che di fatto sì dimentica delle promesse iniziali. Interpretando di volta in volta un personaggio diverso dovremmo farsi largo in determinate vicende, anche con una bella dose di azione nei quick time event al fine di scoprire la vera identità del killer e non mancheranno i colpi di scena.
Per quanto riguarda i personaggi non sono riuscito ad empatizzare con Ethan. L’ho trovato un torsolo, in completa balia degli eventi, tra dubbi morali su sé stesso e prove degne del miglior Saw per salvare suo figlio. Rincara la dose il fatto non aver mai apprezzato il doppiaggio di Pino Insegno. Anche la giornalista Madison Paige mi è sembrata calata dall’alto nella storia, senza non solo un passato ma nemmeno una parvenza di esso. Di ben altro spessore sono gli altri due personaggi. Norman, l’agente dell’FBI, anticipa il poliziotto Connor di Detroit Become Human ed è un personaggio di cui non si sa nulla se non che soffre di una qualche dipendenza verso la quale saremo sempre chiamati a misurarci. E rappresenta anche il pretesto per poter avere un’interfaccia moderna (indossando degli occhiali particolari ed un guanto alla Minority Report) chiamata ARI dove possiamo vedere nel dettaglio tutte le tracce in una scena del crimine oppure analizzare i nuovi indizi trovati per poter indagare ma senza scoprire effettivamente qualcosa. Che sia proprio ARI la causa della sua dipendenza? Non da meno il pacioccone Scott Shelby, un ex poliziotto diventato un investigatore privato che a modo suo cercherà di scoprire le tracce del killer degli origami, prendo a cuore anche le storie di alcuni personaggi secondari. La cosa curiosa è che i quattro personaggi hanno solo 2 cose in comune: inizialmente non si conoscono e hanno ed una specifica sofferenza fisica (Ethan ha dei blockout mentali, Norman è un tossicodipendente, Scott ha l’asma e Madison soffre di insonnia).

Nel complesso il gioco rappresenta una bella avventura (con 17 possibili finali) che da il meglio di sé nel raccontare le debolezze che caratterizzano e condizionano i quattro personaggi, in un setting piovoso e plumbeo. Il bel taglio cinematografico delle cut-scene, le ottime animazioni facciali unite a quicktime stimolanti per i combattimenti, rappresentano gli aspetti migliori di un comparto tecnico non invecchiato benissimo a livello di resa grafica ma sicuramente avanti per l’epoca in cui il gioco è stato realizzato.
Di contro ho avuto sempre la sensazione che le decisioni prese siano più per il frutto di comandi errati che di effettive volontà del giocatore ed i pensieri dei personaggi non abbiano un senso cronologico, con questi ultimi sì impersonabili ma poco condizionabili. Anche alcuni espedienti narrativi poco sensati (la giornalista nella vicenda, la madre che rivela il nome del figlio nell’orecchio) sono imputabili al cambio di registro che il gioco assume man mano che la storia avanza.
Per scelta personale, non faccio seconde o terze run e non vado a vedere gli altri possibili finali (leggo solo qualcosa ma solo per non scrivere fesserie): io sono one shot, l’avventura per me è stata questa con tutti i suoi pro e i suoi contro. Rifare un’altra run sapendo di dover scegliere B solo perché so dove mi porterà A non mi sembra che abbia molto fascino. Come nella vita, buona la prima.
Heavy Rain (Sony Computer / Quantic Dream, 2010 / 2019, PC, Steam)




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