Il contenuto che segue contiene importanti spoiler sul gioco. 

Buongiorno Night City! Alla lotteria delle vittime di ieri è stato estratto un bel 30!

Quando mi sono messo a scrivere questo articolo, in una soleggiata ma rigida domenica di gennaio, ho fissato per una decina di minuti il monitor, senza battere un solo tasto. Le ore spese su questo gioco sono più di un centinaio, ho avuto modo di girovagare per Night City con i più disparati intenti, ho completato la storia principale con la dovuta calma, ho letto diversi articoli e scritto un bel po’ di appunti sparsi. Eppure il verso, con il relativo giudizio finale, dal quale prendere il gioco ancora non mi è ben chiaro. Più che ci penso, e la cosa sta accadendo anche ora che sto scrivendo, e più che tale giudizio cambia di volta in volta, per poi fuggire via dalle mani, influenzato da qualche elemento sempre diverso. Avevo previsto di metterci tre mesi prima di finire questo articolo, alla fine ce ne ho messi quasi quattro.

Partendo dalla sua genesi, Cyberpunk 2077 ha, a suo modo, tracciato una linea di demarcazione nel mondo dei videogiochi moderni. Vi è un prima e un dopo Cyberpunk 2077: l’uscita di un prodotto al day one. Il 10 dicembre 2020 i possessori del gioco su PS4 e Xbox One si sono accorti che il gioco letteralmente non funzionava. Un po’ meglio è andato ai possessori della copia per PC, ma anche su questa piattaforma ben presto vennero fuori gravi carenze, sia a livello tecnico che a livello contenutistico. Ciò ha comportato una forte protesta, sfociata anche in un serie di inusuali rimborsi per il mondo del gaming, nei confronti di CD Projket, accusata di aver fatto uscire un gioco (annunciato nel lontanissimo 2012) in un versione ben lontana anche da una Beta, dopo che la stessa casa polacca aveva rinviato il gioco per tre o quattro volte.

Nel corso di questi anni sono uscite un numero imprecisato di patch che hanno portato il gioco nel suo complesso ad avere finalmente sia un capo che una coda. Resta il fatto che tutta l’operazione è stata una sorta di gigantesco beta testing su di una produzione tripla A e l’espressione “No preorder, aspettiamo almeno 48 ore, Cyberpunk 2077 docet” è diventata legge nel mondo del gaming.

Al momento in cui scrivo, il gioco è alla versione 2.21 e il suo supporto, complice anche l’annuncio di un nuovo capitolo di The Witcher, credo che si sia sostanzialmente esaurito, al netto di qualche aggiunta come il DLSS4 o la personalizzazione dei veicoli, che non spostano niente nell’economia del prodotto. Io il gioco l’ho giocato alla patch 2.1 quindi al massimo delle sue attuali potenzialità e cosa è successo prima per me è in larga parte cronaca, anche se alcuni strascichi e dei limiti sono ben ancora evidenti. Contrariamente a quanto fatto con The Witcher 3, qui l’espansione Phantom Liberty l’ho giocata subito appena disponibile, in mezzo alla storia principale.

Tutto ciò non deve far passare in secondo piano un, a mio avviso importante, fraintendimento che vi è sul gioco: sin da quando ho cominciato a seguire il titolo ho sempre pensato che andasse ad inserirsi nel filo delle opere di Gibson e soci, Neuromante in primis, quando in realtà è un continuo dei giochi di ruolo su carta della fine degli anni ‘80 firmati principalmente da Mike Pondsmith. La prima iterazione si chiamò semplicemente Cyberpunk (1988) edito da R. Talsorian Games e in Italia dalla Stratelibri, mentre le altre edizioni furono Cyberpunk 2020 (1990), Cyberpunk V3.0 (2008, in seguito poi rimosso dalla timeline classica), Cyberpunk Red (2020).

I giochi avevano il merito di riprendere le atmosfere create dal genere cyberpunk mescolandole sempre di più con l’estetica degli anni ‘90, considerando l’inevitabile progresso tecnologico, il disgregamento del blocco comunista, la de-umanizzazione della società moderna e così via. Cyberpunk 2077, in quanto quinta iterazione del brand, era incaricato di dare una dimensione fisica a tutto ciò, a dare un volto a degli alter ego creati solo su carta; in buona sostanza ad unire analogico e digitale. Va da sé che ciò ha comportato uno spostamento di vedute in quanto il focus non è più sul protagonista, bensì da un’altra parte: Night City.

Quindi la faccenda è un filo più complicata e ridurre tutto ad una produzione zoppicante, usando epiteti come CyberBug 2077 o CyberCrunch 2077 (in riferimento ai crunch imposti dall’azienda per poter far uscire il gioco), un compendio in salsa moderna dei lavori di Gibsons e Sterling o una versione al neon dei manuali di Pondsmith sarebbe riduttivo, sia per lo sforzo della casa polacca sia per il sottoscritto, che su Cyberpunk 2077 vi aveva scommesso più di una fiche.
Ma andiamo con ordine. Come on guys!

Come accennato sopra la lore del gioco non inizia con l’avvio della nostra avventura, bensì ha inizio molto prima, all’incirca nel 1990. Visto che non mi ero mai interessato a niente in merito per evitare spoiler, all’inizio della mia avventura a Night City mi sono sentito un po’ spaesato. In mio soccorso è arrivato “Il mondo di Cyberpunk 2077”, una meravigliosa enciclopedia edita da Dark Horses e le stessa CD Projekt, pubblicata in Italia da Panini Comics, che ho acquistato mentre stavo giocando al gioco e da cui è tratto il racconto che segue. Spero di non dilungarmi troppo.

IL COLLASSO (1990 – 2019)

L’origine degli eventi che hanno portato al mondo di Cyberpunk 2077 hanno origine negli anni ‘90. Il mondo è ormai affidato alle megacorporazioni, organizzazioni transnazionali dallo smisurato potere economico, capaci di infiltrarsi e affiliarsi al sistema politico con un sostanziale annullamento di qualsiasi forma di conflitto di interessi.
In trent’anni si sono combattute Le Tre Guerre Corporative, precedute da tutta una serie di eventi di origine naturale, uno la conseguenza dell’altro: accesso illimitato alle risorse naturali del pianeta, collasso ambientale, cambiamento climatico, piogge acide, tempeste di polvere provocate dalla deforestazione indiscriminata.

Tutto ciò portò ad una guerra termonucleare in Medio Oriente trasformando quella parte di mondo in un deserto radioattivo, scatenando una crisi petrolifera mondiale. Il tentativo, immediatamente scoperto, di manipolare il mercato da parte degli Stati Uniti decretò il tracollo dei mercati azionari americani ed europei portando definitivamente il mondo nel caos.

A questo punto, le quattro principali organizzazioni governative degli Stati Uniti (FBI, CIA, NSA e DEA), lanciarono un colpo di stato mettendo di fatto fine alla democrazia nella prima potenza mondiale. Molti stati si separarono, dichiarandosi “Stati Liberi“, e l’evento segnò anche la nascita dei Nomadi, una nuova classe sociale americana fatta di migranti in cerca di acqua, lavoro e sicurezza. Questo periodo è definito dagli storici Il Collasso, la più terribile catastrofe del Ventunesimo secolo.

LA QUARTA GUERRA CORPORATIVA (2020 – 2024)

Ma il mondo non aveva ancora visto la parte peggiore della vicenda. Alla fine del 2021, due corporazioni per lo sfruttamento oceanico, la CINO (Corporation Internationale Nauticale et Océanique) e la OTEC (Ocean Technology and Energy Corp) si contendevano il controllo su ciò che restava di una terza corporazione, la IHA (Internationale Handelsmarine Aktiengesellschaft). Entrambe si rivolsero a due corporazioni esperte di sicurezza: la OTEC prese il sopravvento assumendo la Militech, la CINO firmò un contratto con l’Arasaka. Inizio così, nel 2022, la Quarta Guerra Corporativa, nota anche come Guerra dell’Oceano. Questo conflitto si divise in tre fasi. Il primo fu una fase di studio, in cui i due giganti corporativi si attaccavano a distanza: qualche pesce piccolo ucciso, qualche rete sabotata, un po’ di spionaggio industriale. Ma una volta che la NetWatch, un’organizzazione mondiale di polizia della Rete con sede a Londra, entrò in campo cercando di arginare entrambe, il conflitto sfociò in una seconda e più cruenta fase, chiamata La Guerra nell’Ombra: mercenari ed edgerunners si affollarono sotto l’egida di una delle due agenzie di sicurezza, eseguendo incursioni segrete contro strutture militari e operative. Nonostante la natura viscerale del conflitto, la battaglia più atroce si combatté in Rete, quando i netrunner corporativi e mercenari scatenarono una nuova generazione di devastanti virus informatici gli uni contro gli altri. Parte di quei programmi continuò a funzionare per molto tempo dopo la morte dei loro creatori, oscurando e rendendo pericolose vaste aree della Rete.

Nel giugno del 2022, la Militech e l’Arasaka, invece di posare l’ascia di guerra, diedero al conflitto un’impostazione ancora più militare, con combattimenti su larga scala, radendo al suolo intere città come ad esempio Rio de Janeiro. Inizio così la terza e ultima fase, la Guerra Calda. Il commercio globale fu paralizzato dalle azioni militari e dal crollo dei mercati. Le rotte commerciali internazionali furono interrotte e la pirateria iniziò a imperversare, libera e incontrollata. Mentre divampavano le fiamme del conflitto fisico, la NetWatch lottava per proteggere la Rete. Indebolita dalla distruzione di server e banche dati mondiali, e devastata da virus terribili e programmi di classe demone, la Rete così come la conoscevamo lentamente morì.

Alla fine, diversi Paesi si stancarono del conflitto corporativo. Alcuni governi accusarono apertamente la Militech e l’Arasaka della situazione globale e ritirarono il sostegno alle due agenzie, nazionalizzandone i beni presenti nei propri paesi. Lo Stato Libero della California del Sud sequestrò la sede di Los Angeles di entrambe le corporazioni. Il Texas e alcuni Paesi europei ne seguirono presto l’esempio.

La Quarta Guerra Corporativa si abbatté come una furia anche su una città in particolare: Night City. Situata sulle rive della baia di Del Coronado, al confine tra la California del Nord e del Sud, sulla costa pacifica del Nord America, venne fondata nel 1994 come una comunità urbana da Richard Night, un ragazzo pieno di idee e di soldi che sognava di creare la città perfetta. Trovando collaborazioni ed appalti con numerose aziende, Richard Night riuscì nel suo intento ma sia le imprese finanziatrici che quelle costruttrici finirono ben presto per voltargli le spalle. Il 20 settembre 1998, Night fu assassinato nella sua suite nell’attico in cima alla Parkview Tower, appena costruita. L’assassino di Night non fu mai catturato, e in sua memoria, la città, chiamata in origine Coronado City, venne rinominata Night City.

Negli anni la città fu presa d’assalto dalle corporazioni, dalla rivalità tra bande criminali, dalla corruzione e dalla criminalità organizzata. La citta divenne via sempre più popolata, con i suoi enormi grattacieli ma anche sempre più in mano al crimine, dove prostituzione, violenza casuale e terrorismo cybernetico divennero le leggi di Night City. Dopo un breve dominio mafioso, durato dal 2005 al 2011, le corporazioni riuscirono a mettere le mani sulla città, facendo piazza pulita di tutti i possibili avversari per il decennio successivo. Nonostante l’utilizzo della forza bruta e i metodi antidemocratici delle corporazioni, in quegli anni Night City conobbe una discreta crescita economica e demografica diventando sempre di più una megalopoli.

Con lo scontro tra l’Arasaka e la Militech, la città entrò nuovamente nel caos. Il 20 Agosto del 2023, un’incursione di una squadra comandata da Morgan Blackhand e Johnny Silverhand (il cantante della band Samurai, già protagonista di altri attentati e atti di protesta negli anni passati) tentò una missione di infiltrazione all’interno dell’Arasaka Towers con l’intenzione di distruggere il Database del Progetto del Relic. L’idea era quella di utilizzare una bomba nucleare tattica all’interno di un’area altamente protetta che avrebbe assorbito l’esplosione per prevenire una distruzione massiccia. Purtroppo, in qualche modo, la bomba esplose prematuramente al 120esimo piano della torre. Entrambe le torri furono distrutte all’istante e la loro caduta ricoprì la città di detriti, uccidendo mezzo milione di persone. Altre 250.000 persone morirono settimane o mesi dopo. Questo disastro sarebbe stato rinominato come l’Olocausto di Night City. Morgan e Johnny non furono più visti dopo l’incidente e le successive indagini non chiarirono mai il dubbio sulla sua origine, se vi fu una regia della Militech dietro al gruppo di mercenari o se la bomba scoppiò a causa dei sistemi difensivi dell’Arasaka Towers.

La Quarta Guerra Corporativa fini con la nazionalizzazione della Militech da parte del presidente Elizabeth Kress e con l’Arasaka costretta a pagare ingenti risarcimenti per la guerra che aveva scatenato.

IL DOPOGUERRA (2024 – 2035)

Il mondo impiegò più di dieci anni a riprendersi dalla guerra globale ed i primi anni furono tutt’altro che pacifici. Sommosse e ribellioni scoppiarono in ogni angolo del globo, il Sud America era ancora in subbuglio dal punto di vista politico e i Paesi in Europa e in Asia tentavano di rilanciare il mercato mondiale regolamentando le corporazioni sopravvissute, al fine di ristabilire il controllo governativo dopo tanti anni di egemonia corporativa.

Questo periodo fu segnato dalla stagnazione dello sviluppo tecnologico. Le corporazioni lottavano per sopravvivere e i governi sia federali che locali erano concentrati sugli affari interni, sul reprimere i disordini civili e ricostruire i loro Paesi. Furono i Nomadi a diventare la linfa vitale del commercio tecnologico: rovistavano i campi di battaglia e depredavano le strutture abbandonate, contrabbandando le merci rare e vietate nei loro convogli corazzati.

Negli anni successivi, la NetWatch tentò di ricostruire la Rete globale con l’aiuto della Commissione Europea. Molte parti della Rete erano talmente infette che accedendovi si arrestavano istantaneamente interi sistemi. Gli aggressivi IS rinnegati, alcuni dei quali erano stati IS da combattimento, davano la caccia ai netrunner più temerari, quelli che tentavano di esplorare le rovine del cyberspazio per recuperare i dati persi. Fu allora che la NetWatch decise di ritirarsi e nacque il progetto Blackwall, un muro quasi impenetrabile di Black ICE che ancora oggi separa la Rete utilizzabile dagli esseri umani dai regni sotto il controllo degli IS. A nessun essere umano e a nessun costrutto artificiale è permesso attraversare il Blackwall, da nessuna delle due parti, ma ciò non impedisce a netrunner troppo curiosi e a IS pericolosi di provarci. Vale la pena ricordare che il Blackwall è totalmente invisibile e non costituisce necessariamente una barriera continua e ininterrotta. Spesso divide a metà vecchi sistemi di rete, lasciandoli contemporaneamente disponibili sia agli umani che agli IS. Di solito, nessuna delle due parti è a conoscenza dell’altra, generando così fortezze dati infestate da cyber sistemi posseduti.

RIUNIFICAZIONE (2035 – 2069)

La Presidente Kress usò la caduta di Night City per mettere in ginocchio l’intero Stato Libero della California del Nord e fu solo grazie alla tenacia dei residenti che a Night City venne iniziato un lungo processo di ricostruzione. Era opinione comune che i cittadini avrebbero preferito vedere il ritorno del gigante asiatico della sicurezza, piuttosto che sottomettersi al controllo federale. Al contrario, la situazione delle vecchie megacorporazioni in Europa non era altrettanto rosea. Tutti coloro che un tempo contavano, ora indeboliti dalla guerra, venivano contrastati dai nuovi arrivati, sostenuti e controllati dai governi nazionali europei.

In Asia, l’umiliata Arasaka affrontava la sconfitta a testa alta. La corporazione aveva speso una parte significativa delle proprie risorse per gli indennizzi di guerra, ma alcuni contratti redditizi le permisero di riconquistare rapidamente la propria posizione di leader del mercato nel settore della produzione di armi e della sicurezza. La battuta d’arresto ebbe comunque delle conseguenze: Saburo Arasaka dovette iniziare ad affrontare un’opposizione interna, preludio di una vera e propria guerra civile segreta e interna tra i ranghi dell’azienda ed iniziarono a formarsi sempre di più vere e proprie sezioni di spionaggio e controspionaggio, ad emergere nuove reti remote individuali, attentamente controllate e supervisionate dalla NetWatch, la cui autorità era però stata significativamente limitata in Europa e Oceania. La nuova Rete era meno disponibile per gli utenti pubblici e più difficile da penetrare per i netrunner, poiché i dati più importanti venivano isolati.

I successivi trentacinque anni furono un lento ritorno alla normalità per le nazioni e le corporazioni di tutto il mondo. Le città furono ricostruite, le tratte commerciali furono ristabilite, le infrastrutture danneggiate furono riparate e la tecnologia riacquistò la propria onnipresenza. Negli Stati Uniti, gli aiuti governativi e corporativi contribuirono a ricostruire e ripopolare molte delle città abbandonate durante il Collasso del 1990-2016.

LE GUERRE METALLARE (2069 – 2070)

Sul finire del 2069, la presidente neoeletta Rosalind Myers (ex-CEO della Militech) presentò un programma di unificazione per estendere il dominio federale sugli Stati Liberi, con la scusa di rafforzare la nazione. Ovviamente quest’ultimi non furono d’accordo e ciò portò all’ennesimo conflitto dove il governo federale dei Nuovi Stati Uniti (NUSA) insieme alla Militech, dichiarò guerra agli stati separatisti, tra come il Colorado, New Mexico, Wyoming, Montana, Arizona, Nevada e California del Nord. Ma la storia è sempre un eterno ritorno in quanto gli Stati Liberi furono sostenuti in gran segreto dalla rinata Arasaka. Questi scontri, combattuti con la tecnologia militare più all’avanguardia, divennero noti come Le Guerre Metallare. Night City evitò per un soffio i combattimenti con la California del Nord e quella del Sud si trovarono su fronti opposti, con il Sud alleato con il governo degli Stati Uniti mentre il Nord cercava di rimanere indipendente dal dominio federale. Nel 2070 si rischiò una vera escalation militare e quando una super portaerei dell’Arasaka attraccò a Coronado Bay i NUSA si ritirarono. In seguito fu firmato un Trattato di Unificazione tra i Nuovi Stati Uniti e la coalizione degli Stati Liberi, ponendo così fine alla Guerra di Unificazione. Gli Stati Liberi mantennero la propria autonomia, ma accettarono di partecipare al nuovo governo federale e di cessare le ostilità tra di loro. La presidente Myers acconsenti per paura che un eccessivo coinvolgimento dell’Arasaka esplodesse in un conflitto, che i NUSA non potevano permettersi.

Night City fu dichiarata come una città libera internazionale, indipendente dalle leggi e dal governo dello Stato Libero della California del Nord e dei Nuovi Stati Uniti. Gli effetti collaterali di questa smisurata libertà furono un aumento dell’influenza delle mega corporazioni, che pompavano il denaro necessario alla rivitalizzazione della città solo per ottenere un punto d’appoggio sulla costa occidentale dei NUSA. L’Arasaka poté piantare nuovamente la propria bandiera nel territorio americano, ricostruendo il quartier generale distrutto nell’esplosione del 2023.

MINACCE MODERNE

Al di là delle guerre e dei giochi politico – finanziari, il mondo fu chiamato ad affrontare nuove minacce, come il cambiamento climatico. La recessione tecnologica del ventennio 2020 – 2040 ebbe come impatto la sensibile diminuzione dei livelli di inquinamento ma uragani e tornado sempre più frequenti, di dimensioni e intensità spaventose, decimarono le popolazioni di tutto il mondo. Haiti fu abbandonata ufficialmente nel 2062, dopo che una serie di feroci tempeste devastarono l’isola. La desertificazione e la siccità sono diventate ancora più pericolose in tutte le Americhe, così come in Europa, Africa, Asia e in Australia, provocando carestie che hanno causato centinaia di migliaia di morti. I Paesi Bassi hanno perso un terzo del proprio territorio mentre l’arcipelago delle Maldive affondò negli anni ‘50.

In cima a questo elenco di problemi, vi è un ampio dislivello sociale nella popolazione, uno spaventoso tasso di criminalità e disordini migratori in quasi ogni parte del pianeta. Lo sviluppo tecnologico, come la coltivazione idroponica o le fattorie urbane verticali, ha permesso di mitigare alcuni problemi ma l’ibridazione uomo – macchina ha comportato anche lo sviluppo della cyberpsicosi, un disturbo dissociativo della propria persona, causato da un sovraccarico di ampliamenti cibernetici al corpo.

La società moderna è un sistema rigido di classi. Dimenticate il comune modello a tre strati del buon vecchio secolo scorso: alta società, classe media e ceto operaio. Ora ci sono solo due classi: superiore e inferiore, ciascuna composta da tre sottogruppi: dominante, intermedio e dominato.

La classe media esiste ancora ed è costituita principalmente da corporativi di basso livello, lavoratori statali e imprenditori che gestiscono le proprie attività. La situazione è leggermente diversa in Asia, Europa e Sud America.

Tuttavia, qui e ora, negli Stati Uniti, la stratificazione sociale è massima. All’apice della società ci sono le megacorporazioni: queste società di livello globale detengono il vero potere del mondo moderno. Hanno più denaro e influenza della maggior parte dei governi, e creano la propria cultura, le proprie leggi e i propri sistemi sociali. Possono esserci delle differenze culturali – per esempio le politiche dell’Arasaka sono influenzate dalle tradizioni giapponesi mentre ľ’approccio della Militech al commercio di armi da fuoco è tipicamente americano – ma per tutte loro contano le stesse cose: il conformismo, la gerarchia, la lealtà e, soprattutto, il potere. Al giorno d’oggi, o lavori per una corporazione o sei da solo, il che significa lottare per gestire la propria piccola impresa, essere un libero professionista o un disoccupato. Gli impiegati corporativi di livello medio e basso sono sacrificabili e possono essere sostituiti quasi immediatamente, i disoccupati riempiono la panchina delle riserve, sono l’esercito di scorta delle corporazioni e rappresentano una costante minaccia per chi un lavoro ce l’ha. Se sei inefficiente, sei licenziato. Se sei sleale, sei licenziato. Se sei una minaccia per la tua corporazione sei morto. Ecco perché il lavoro nel mondo delle corporazioni è cosÌ stressante. Le persone non si buttano mica giù dalle finestre per niente.

Nella parte più bassa della gerarchia corporativa ci sono i dominati: addetti alle pulizie, autisti, guardie di sicurezza e lavoratori di basso livello. In cambio del loro lavoro ricevono cure mediche di base e un alloggio in un mega condominio, in uno dei quartieri economici finanziati dalle stesse corporazioni. Alcuni si accontentano del proprio lavoro mediocre e portano avanti un’esistenza noiosa e triste. La maggior parte, però, sogna di essere promossa e avanzare al livello intermedio, nella classe media degli impiegati corporativi. Per raggiungere l’obiettivo, questi lavoratori sgobbano freneticamente sedici ore al giorno, riempiendosi di pillole stimolanti a colazione, pranzo e cena, rilassandosi con droghe e sonniferi per dessert. Sono bloccati in una sorta di limbo, si svegliano ogni mattina per ricominciare il ciclo, giorno dopo giorno, in attesa della loro grande occasione. Se sono tenaci, intelligenti e spietati, alla fine la loro occasione arriverà e avranno la possibilità di salire qualche gradino della scala aziendale. Probabilmente prenderanno un bell’appartamento in uno degli edifici corporativi e gli verrà data anche una macchina. Il loro stipendio crescerà e potranno persino permettersi di uscire a mangiare, di tanto in tanto, gustare del cibo fresco, per quanto sempre modificato.

Lo scenario in cui si apre il gioco è questo. Anno 2077.

Il gioco inizia con la selezione di uno dei tre percorsi di vita per il personaggio V. controllato dal giocatore: Nomade, Vita da strada o Corporativo. Io ho scelto quest’ultimo, ovviamente personaggio al femminile e grandissima gnocca. Tutti e tre i percorsi porteranno la V. in una nuova vita a Night City, iniziando a lavorare con Jackie Welles, un delinquente locale. I due diventeranno ottimi choom, ma soprattutto V. diventerà ciò che sarà poi per tutto il gioco: un mercenario.

Visto il buon nome che si sono fatti in città, noi e Welles verremo assunti dal fixer Dexeter DeShawn per rubare un biochip noto come il Relic dalla Arasaka Corporation. Dopo esserne entrati in possesso, il piano va storto quando assistiamo all’omicidio del leader della megacorp Saburo Arasaka per mano del figlio traditore Yorinobu. Quest’ultimo insabbia l’omicidio come un avvelenamento ed avvia un intervento della sicurezza dove T-Bug verrà uccisa dai netrunner dell’Arasaka. V e Welles fuggono, ma Jackie verrà ferito a morte e la custodia protettiva del chip verrà danneggiata, costringendo V. a inserire il biochip nel cyberware della sua testa.

DeShawn, furioso per l’attenzione indesiderata della polizia, deciderà di ucciderci, sparandoci alla testa e lasciandoci in una discarica. Al nostro risveglio, ci apparirà, con un gran mal di testa, il fantasma digitale del veterano di guerra diventato un’iconica rock star: Johnny Silverhand, morto nel 2023 nel famoso Olocausto della Torre dell’Arasaka. Il bisturi Viktor ci informerà che il proiettile di DeShawn ha innescato il Relic, facendo riaffiorare la personalità di Silverhand. In poche settimane, i ricordi di Johnny sovrascriveranno i nostri, prendendo definitivamente il controllo del nostro corpo. Il biochip non può essere rimosso, quindi dobbiamo cercare un modo per estrarre il Relic senza morire. Sempre che ve ne sia uno.

Una volta terminato il primo atto mi sono ritrovato catapultato dentro Night City senza aver la benché minima idea di cosa avrei dovuto e voluto fare. Così come V. deve riannodare i fili di se stessa dopo la scoperta di ciò che ha in testa, anche noi dobbiamo prendere le misure con ciò che ci circonda.

Il Grillo Parlante

Un appartamento, originariamente appartenuto a Welles, nel Megaedificio H10 in Little China, sarà la nostra casa dove potremo riposarci, cambiarci d’abito e avremmo il nostro bel deposito per armi e compagnia bella.

Da qui ho incominciato a muovere i primi timidi ma sbagliati passi. Come tutti i giochi di ruolo che si rispettino, anche qua dobbiamo sviluppare il nostro personaggio in determinate abilità principali chiamate attributi: Fisico, Intelligenza, Riflessi, Capacità tecnica e Freddezza. Ogni Attributo è composto a sua volta da un Albero Talenti diviso su 3 livelli. Andando avanti nel gioco e farmando punti esperienza in tutti i modi che esso ci permette, guadagneremo sia Punti Abilità che Punti Talento. I punti investiti nei talenti sono rimborsabili una volta sola mentre non vi è limite per quelli talento. Essi determinano in maniera sostanziale cosa diventerà il nostro personaggio e cosa sarà in grado di fare durante tutte le varie missioni. Per intenderci, per l’attributo fisico potremmo scegliere talenti come Antidolorifico, Rediviva, Dipendenza da endorfine, Eccesso di velocità mentre per Intelligenza si può scegliere tra Auto-hacking, Ottimizzazione, Cifratura e Subordinazione.

Abbinato a tutto ciò vi è il cyberware, ovvero gli innesti tecnologici con cui possiamo potenziare il nostro corpo. Ogni parte del corpo, dalla testa agli occhi, passando per braccia e torace, fino ad arrivare ai piedi, ha la possibilità di inserire modifiche cibernetiche presso un fixer, limitate solo dalla nostra capacità di spesa e dal livello di cromo che il nostro corpo può sopportare. Come per tutti gli altri oggetti del gioco hanno il loro livello di rarità e possono sempre essere potenziati.

Ciò che ho seguito per essere onnipotente.

La generazione più recente di cyberware, a oggi la migliore, è disponibile in due tipi. Il primo è utilizzato da funzionari e agenti di alto livello. Impianti come processori neurali potenziati, hackware per il netrunning, cyberocchi di grado IV e analizzatori di stress: offrono tutti un vantaggio significativo su concorrenti e colleghi. Ricoperti da Verapelle della migliore qualità, questi potenziamenti di quarta generazione definiscono lo stile di ogni funzionario e simboleggiano il suo status all’interno dell’azienda. Sebbene non meno avanzato, il secondo tipo di cyberware di ultima generazione è progettato per essere estremamente visibile. Questo stile sta diventando sempre più popolare tra le élite della società: eredi delle corporazioni, star della braindance, cantanti e altre celebrità. Linee fluide in oro e platino intrecciate nella Verapelle più avanzata, sopra cyber arti anatomici fatti di puro cristallo – coltivato artificialmente sulle stazioni orbitali – o placcati con listelli di legno naturale del valore di decine di migliaia di euro dollari. Questo cyberware è quasi esclusivamente decorativo e serve a sottolineare lo status sociale e la ricchezza.

L’ascesa delle megacorporazioni ha giocato un ruolo importante anche nel continuo sviluppo tecnologico del cyberware. Quello di terza generazione nasce durante la corsa agli armamenti delle Guerre Fredde. Tutte le corporazioni volere delle vano avere i soldati e gli eserciti meglio equipaggiati, per tenere a bada i concorrenti e al sicuro le proprie attività. I metalli pesanti furono sostituiti da polimeri di ceramica e fibra di carbonio, più leggeri, e furono progettate armature sottopelle e armi retrattili, per le operazioni segrete e gli assassini. Nacquero così le varianti della Verapelle resistenti ai proiettili, alle lame al fuoco, oggi ampiamente utilizzate tra le forze armate.

Questo periodo vide anche l’invenzione del bioware, la tecnologia che utilizza i potenziamenti biologici anziché cibernetici. Armature in polyderma, nanochirurghi, antitossine e aggiornamenti sinaptici sono diventati sempre più popolari. Per quanto i muscoli e gli organi biomodificati non siano potenti come i loro omologhi di cyberware sono immuni agli attacchi EMP, non sono rilevabili dagli scanner standard e hanno meno probabilità di provocare cyberpsicosi. Gli individui che sono riusciti a combinare il cyberware e il bioware sono diventati alcuni dei più pericolosi agenti delle corporazioni o del governo.

Negli ultimi trent’anni, il cyberware si è diffuso in tutti gli aspetti della vita e a tutti i livelli sociali, in ambito militare, nella medicina, nella produzione e nella vita di tutti i giorni, nel sesso e nell’intrattenimento. Il suo sviluppo ha generato affari legali e illegali, dalla braindance alla cyberfashion, dal mercato nero dei cyberarti agli organi creati con la bioingegneria. L’umanità è stata cambiata per sempre.

La braindance è senza ombra di dubbio l’intrattenimento più popolare della nostra epoca. Le registrazioni digitali dell’esperienza dell’autore, trasmesse direttamente nel sistema neurale di uno spettatore tramite una modifica speciale, sono le trasmissioni televisive e i videogiochi della seconda metà del ventunesimo secolo. Il segreto della popolarità della BD non sta nei suoi componenti visivi o audio. La braindance consente agli spettatori di sperimentare tutto ciò che l’autore ha sentito o percepito: le emozioni, le sensazioni, i pensieri, i ricordi, la tensione muscolare… Non ci si perde niente.

Abilità, talenti e cyberware devono essere in armonia tra loro, senza dimenticare una cosa importante: le armi. Che usi un fucile tradizionale, un’arma tecnologica o una katana, la scelta dell’arma è fondamentale per far girare al meglio la nostra configurazione. Tutto l’albero delle abilità e talenti è stato profondamente rivisto in concomitanza dell’arrivo dell’espansione Phantom Liberty. Un po’ come era successo con l’espansione Blood & Wine in The Witcher 3 con l’aggiunta dei mutageni, qua viene aggiunto l’albero delle Abilità del Relic, i cui punti possono essere recuperati in precisi punti della mappa.

Detto questo, la prima build l’avevo completamente cannata! Avevo seguito una build Solo, ovvero incentrata prevalentemente sull’essere un tank incassando un sacco di danni e facendo altrettanto. Ma non è propriamente il mio stile di gioco. In più avevo difficoltà nel capire il gameplay, ritrovandomi a morire malamente diverse volte contro lo stesso cyberpsicopatico. Quindi girottolavo per Night City cercando di non cacciarmi troppo nei guai. Il colpo di grazie è arrivato con il cambio di scheda video: passando alla 4070 Super, il, seppur elegante, Fractal Pop Mini Silent è diventato ancora di più di una forno che con la RTX3060, dimostrandosi inadeguato per configurazioni più spinte. Essendo in pieno luglio, le temperature erano già calde di suo, quindi ho dovuto mettere per forza di cose la run. Ho giocato ad altro, complice l’uscita sia del DLC di Starfield che di Black Ops 6. Passata la burrasca e cambiato case a Settembre, ho potuto riprendere la mia run facendo una cosa molto semplice: ho respeccato le Abilità andando a puntare un build incentrata sulle armi intelligenti, utilizzando comunque dei perk da Netrunner, in modo da infliggere danni importanti anche a distanza. La build prevedeva anche una notevole mobilità durante il combattimento ma io preferisco sempre un po’ nascondermi, andando a spendere i punti in altri segmenti.

Piano piano mi sono addentrato sempre di più nelle dinamiche del gioco, nei suoi menù, nel crafting, nella scelta delle armi e così via ed ho cominciato ad alternare missioni della main quest alla semplice e libera esplorazione in cui facevo attività secondarie.

La storia principale si dipana lungo tre atti più un Epilogo, in cui dovremmo cercare di capire tante cose: cos’è il Relic, perché per l’Arasaka era così importante, per quale motivo è stato creato. Tutto l’Atto 2 è basato sulla ricerca di persone che hanno avuto a che fare in qualche modo con il Relic, come Maman Brigitte, netrunner e leader della tribù dei Voodoo boys, Evelyn Parker, bambola al servizio di Yorinobu, Alt Cunningham, l’ultima fidanzata ufficiale di Johnny, Anders Hellman, bioingegnere della Arasaka e infine Hanako Arasaka, sorella di Yorinobu e figlia di Saburo.

Verremo aiutati da Goro Takemura, ultimo ronin ed unica guardia del corpo di Saburo Arasaka, desideroso di capire il perchè della sua morte e salvatrice di V. in quanto unica testimone oculare di quanto accaduto.

Tutto ciò senza dimenticare l’ingombrante presenza dell’Uomo del Passato, il carismatico leader della rock band i Samurai, Johnny Silverhand. Donnaiolo dall’ego smisurato ed uno spirito selvaggio e ribelle, ci accompagnerà lungo tutta la nostra avventura, dispensando aspre critiche e sarcastici consigli dietro ai suoi Ray Ban a specchio.

Dopo una cinquantina di ore di gioco (personaggio livello 39), proprio Johnny mi ha chiesto di andare a cercare ed uccidere il suo vecchio amico Adam Smasher, implacabile cyborg al servizio di Yorinobu, ho ricevuto una chiamata da Hanako Arasaka ed una da una persona sconosciuta dal nome Song-So-Mi dove mi chiede di andare alle porte di Dogtown e richiamarla: sia è attivata l’espansione Phantom Liberty.
Fino a quel momento Dogtown è sempre stata una zona inaccessibile di Night City, sotto lo stretto controllo militare del Colonnello Kurt Hansen, il leader della fazione Barghest. Per alcuni, Hansen è semplicemente un gangster ed un terrorista, mentre altri lo vedono come un leader carismatico che è stato in grado di creare un paradiso al riparo dall’influenza delle aziende e della polizia.

Song-So-Mi invece è una netrunner sin dall’adolescenza, riuscì a violare un datafort della Militech attirando su di sé le attenzioni sia della FIA (Federal Intelligence Agency) che della NetWatch. Catturata in seguito, fu salvata dall’Agente della FIA Solomon Reed, che le propose come via di fuga la possibilità di entrare nell’agenzia. Le abilità di Song So Mi, il cui nome in codice era Songbird, la portarono ben presto a diventare il braccio destro della Presidente NUSA Rosalind Myers.

Una volta recatomi a Dogtown, anche lei mi è apparsa alla maniera di Johnny. Ovviamente fino a quel momento non sappiamo chi è e per quale motivo ci sta chiamando: l’aereo presidenziale è stato hackerato e sta per schiantarsi nel distretto di Dogtown e la stessa Songbird ci chiede di aiutarla a salvare la Myers in cambio del suo aiuto per impedire al Relic di distruggere il proprio cervello.

Non resta altro che accettare e, dopo essere riusciti ad entrare dentro Dogtown, riusciremo a mettere in salvo la Myers ma perderemo Songbird. La stessa Myers ci fornirà il nome di un agente dormiente, Solomon “Sol” Reed, che ci aiuterà a cercare Songbird. In un susseguirsi di eventi, scopriremo il passato sia di Song che di Reed e il perché del loro stretto legame, cosa si cela dietro l’attentato alla Mayers e le trame organizzate dal Colonnello Hansen. Verremo chiamati più volte a scegliere da che parte stare e le scelte da compiere saranno sempre sul filo della più completa follia o della redenzione, alla ricerca sempre in una seconda opportunità, un grande classico a Night City.

Le cose purtroppo non andranno come V. sperava quindi, terminata l’esperienza a Dogtown, è venuto il momento del redde rationem con la famiglia Arasaka. La missione Notturno Op. 55 n° 1 sarà il punto di non ritorno del gioco. Una volta ricevuta una particolare proposta, dovremmo decidere quale strada scegliere. Si apriranno così 4 finali diversi, più un quinto segreto. Il futuro è nelle nostre mani.

Mentre cerchiamo una soluzione al Relic, possiamo anche continuare ad essere come eravamo prima di trovare quel maledetto shard: un mercenario. Tale attività si basa sui contratti che ci vengono proposti dai fixer, veri e procacciatori di affari, importanti intermediari tra chi i problemi ce li ha (o non li vuole) e chi è in grado di risolverli. Ognuno di essi controlla una determinata zona di Night City e i mercenari che assumono gli fanno svolgere le missioni nei loro suddetti territori. Oltre a Dexter Deshawn, la prima che incontreremo sarà Regina Jones in quanto principale fixer di Watson insieme a Wakako Okada che opera nel quartiere di Westbrook. Per quelli che prima facevano un’altra vita, nel quartiere di Heywood potremmo trovare Sebastian Ibarra, ex prete nonché ex membro della gang Valentinos, mentre a City Center il fixer di turno è Dino Dinovic, un ex rocker. Fuori città abbiamo Dakota Smith, nelle Badlands e Muamar “El Capitán” Reyes per il quartiere di Santo Domingo. Ben più di un semplice fixer sarà anche la Regina dell’Afterlife, Rogue Amendiares. Per ultimo, ma non meno importante, sarà il misterioso Mr. Hands, il quale ci farà da fixer a Pacifica e Dogtown e sarà colui che ci metterà in contatto con i Voodoo Boys. Svolgere gli incarichi richiesti dai fixer è il modo miglior per acquisire XP, esplorare la città, capire quali sono le trame e gli affari loschi che legano la popolazione di Night City. C’è chi ha dei peccati inconfessabili, chi ha provato a fare il passo più lungo della gamba, chi ha pestato il piede alle persone sbagliate e così via.

Altre missioni interessanti sono quelle riguardanti i cyberpsicopatici, persone il cui corpo non ha letto il carico di cromo a cui era sottoposto e che sono state vittima della famosa cyberpsicosi. Queste sono missioni prevalentemente di combattimento ma alcune storie dei personaggi coinvolti sono interessanti e contribuiscono a far capire ancora di più il sottobosco di Night City.

Andando liberamente a giro per la città senza una meta particolare è possibile imbattersi negli scanner della NCPD, la polizia locale, in cui ci viene segnalata una rapina in corso, uno scontro a fuoco, uno scambio di affari. Metterci una pezza propria vorrà dire recuperare un po’ di loot ed accumulare punti esperienza e punti reputazione. Gli scanner NCPD sono disseminati in grande quantità nella città, bisogna solo stare attenti a non allertare la polizia stessa e magari cadere in uno scontro a fuoco con loro: a volte ho dovuto sparare a qualche poliziotto, seppur a malincuore. Alla fine, anche loro devono portare la pagnotta a casa ed eseguono solo degli ordini.

Tutto questo vuol dire essere, vivere e lottare a Night City. Una città costruita con un ideale di partenza, che ha vissuto tutte le contraddizioni delle Guerre Corporative, che è stata lasciata andare alla deriva dai membri del Governo, abbandonata dalla sua stessa gente ma che è sempre risorta dalla sue ceneri.

Una città profondamente cambiata negli anni, distrutta e ricostruita più volte. Nel 2070, la città era divisa in sei distretti – ognuno con il proprio ambiente e i propri abitanti – e 16 sottodistretti ufficiali.

Il principale è il City Center, con i distretti di Corporate Plaza e Downtown. È la vetrina aziendale di Night City. Gli eleganti grattacieli formano uno skyline brutale, simile a una fortezza, che presenta l’ineguagliabile potere delle megacorporazioni in tutta la sua arroganza. Dal 2020, il City Center è diventato la parte più fortificata e sicura di Night City.

Alla sua destra troviamo Westbrook, divisa tra Charter Hill, Japantown e North Oak. Westbrook è considerato da molti il posto migliore per vivere e divertirsi a Night City. Se avete degli spiccioli, venite qui a spenderli. E se non ne avete? Beh, chiedete un prestito e fate finta di essere in cima al mondo, anche solo per una notte gloriosa. I Tiger Claws sono i proprietari di questo quartiere e gestiscono molte attività commerciali.

Scendendo un po’ più a sud troviamo, sempre lungo la costa, il distretto di Heywood, con i sotto distretti di Glen, Vista del Rey e Wellsprings. Heywood è un quartiere pieno di contrasti: dai moderni grattacieli e parchi a nord, alle pericolose e inospitali baraccopoli a sud. È conosciuto come la più grande camera da letto di Night City, dove bande come i Valentinos e la Sesta Strada fanno affari, sia legali che illegali.

Ancora più a sud, prima delle Badlands, vi è il distretto di Pacifica con i sotto distretti di Coastview, Dogtown e West Wind Estate. Pacifica avrebbe potuto essere il luogo di villeggiatura più redditizio di Night City, ma una volta esauriti gli investimenti è diventata una bolla lasciata a marcire. Ora, invece dei turisti, il distretto è una zona di combattimento invasa da bande e violenza, con i Voodoo Boys che proteggono la comunità abbandonata dalla polizia nazionale. Dogtown, chiusa in un muro, è governata dal colonnello Kurt Hansen e dalla sua milizia Barghest.

Nell’interno vi è Santo Domingo, divisa tra Arroyo e Rancho Coronado. Santo Domingo è uno dei quartieri più antichi di Night City. Le multinazionali lo usano come terreno di prova per progetti industriali, distruggendo vecchie fabbriche solo per costruirne di nuove, mentre i residenti racimolano una vita disperata in mega-edifici affollati, desiderando qualcosa di meglio.

Il nostro appartamento invece sarà a Watson, tra l’Arasaka Waterfront, Kabuki, Little China (dose si trova l’Afterlife) e il Northside Industrial District, al tempo conosciuto come NID, un vero e proprio settore industriale indipendente ma ormai dismesso. In passato Watson aveva tutto: locali notturni, grattacieli, uffici aziendali ed anche un centro medico di alto livello, ma un disastro economico ha messo fine a tutto questo. Ora è conosciuto come il quartiere malfamato di Night City, il tipo di posto che fa comodo a bande come Maelstrom e Tyger Claws.

La parte più a ovest è Del Coronado Bay con l’isola di Morro Rock. Questa grande baia confina con i limiti occidentali di Night City, dando accesso all’Oceano Pacifico.

Intorno alla città vi sono le Badlands, suddivise anche in vari sotto distretti come Eastern Wastelands, Laguna Bend, Northern Oilfields e Southern Desert. Scarsamente popolate da nomadi, le Badlands sono le vaste pianure al di fuori della città vera e propria. Estrazione incontrollata di risorse, giacimenti di petrolio in fiamme, inquinamento dilagante: questa regione fa sembrare Night City un’oasi ricca. Ma offre opportunità d’oro a chi è in grado di farlo.

Essere arrivati fino a qua mi ha permesso di avere qualche idea più chiara sul gioco ed esprimere un giudizio più a fuoco. Partiamo però dal fondo: come finisce il gioco?

In Notturno Op. 55 n° 1 verremo chiamati da Hanako Arasaka nel suo ufficio la quale ci fa un’elegante proposta che può essere riassunta in un “se starai dalla mia parte, ti aiuterò ad eliminare il Relic”. Dopo tale proposta, verremo colpiti dall’ennesimo collasso dovuto al Relic, ci trascineremo a stento dal nostro bisturi di fiducia, Viktor Vektor, un incrocio tra Dan Aykroyd e Sergio Vastano. Sulla terrazza del laboratorio di Viktor ci accorgeremo che tutto quello che abbiamo fatto fino adesso conta molto poco perché la scelta sarà fondamentalmente quella se agire da soli escludendo Johnny (prendendo gli omega bloccanti) e se lasciare far prendere il controllo del nostro corpo a lui (tramite la pseudoendotrizina) sapendo che potrebbe anche andarsi a prendere un gin tonic. In buona sostanza, la decisione non è cosa fare, ma con chi farlo. All’atto pratico ho giocato un finale solo, quello che dirò tra poco, ma siccome c’era qualcosa che non mi tornava ho voluto leggere quali sarebbero stati gli altri finali possibili per vedere un minimo di coerenza.

Io ho detto sì alla proposta di Hanako Arasaka. L’ho liberata dalla prigionia del fratello e davanti al consiglio di amministrazione l’ho sputtanato in maniera palese. Ovviamente le sue guardie del corpo, compreso Adam Smasher, non l’hanno presa benissimo ma farle fuori non è stato così difficile. Appena arrivati nel suo ufficio, il fratellone si dimostra un piscia a letto e, senza colpo ferire, lo consegno alla sorella. Bene, alla fine che fa la sobria famiglia Arasaka? Prende il suo corpo e dentro ci ficca l’engramma del padre! Ebbene si, il vecchio Saburo si era fatto un backup prima del fattaccio. Non è dato da sapere se sia stata la vera anima del vecchio o di un algoritmo che “recitava” una parte, fatto sta che il giovane Arasaka si presenta in conferenza stampa dichiarando di essere in realtà il vecchio Arasaka e che la sostituzione è stata necessaria perché in fondo il mondo è di chi lo ha creato, non c’è spazio per i giovani, io sono Iron Man, lei è una merdaccia e così via. A questo punto io il mio l’ho fatto, scannatevi come vi pare ma ora voglio passare all’incasso. Vengo spedita in una sorta di stazione spaziale dove viene tolto il Relic e vengo sottoposta a continui test, tra allucinazioni varie, per vedere il mio livello di ripresa dall’intervento. Ma ben presto verrò informata da Hellman che il Relic ormai ha compromesso troppo il mio corpo e che mi rimangono solo sei mesi di vita. La scelta adesso è quella di ritornare sulla terra per un lungo addio oppure se sottopormi anche io al Soulkiller in attesa di trovare una cura definitiva. Scelgo la prima e, una volta strappato il ciondolo con il proiettile sparato da DeShawn, torno sulla terra. Stop the rock.

Passato un po’ il momento di commozione generale, mi sono chiesto un paio di cose. Ho deciso di aiutare l’Harasaka perché in fondo, contrariamente a Johnny, questa non è la mia guerra. Io volevo solo eseguire un contratto da mercenaria ma alla fine mi sono ritrovato con un proiettile e un’altra personalità nel cervello! Johnny non è stato per niente contento, si fidava di me, eravamo diventati ottimi amici, pensava che anche io fossi stata un anti corporazioni (“solo meno rock e con un altra cosa tra le gambe”) invece niente, non era la mia battaglia. Questo però va a cozzare con quanto scelto all’inizio: il mio personaggio aveva un background corporativo e lavorava proprio all’Arasaka ma un tradimento interno l’aveva fatta fuori privandola effettivamente di tutto, dal lavoro alla casa. Mi aspettavo che tutto questo fosse in qualche modo ricordato, della serie “ricordati cosa ti hanno fatto” e invece niente. In più, il tanto temibile Adam Smasher è stato buttato giù senza davvero troppa fatica. Certo, mi sono presentato al suo cospetto con un personaggio di livello 60 con tutto il cyberware di grado 5++, quindi sarebbe stato difficile il contrario, ma onestamente mi aspettavo di più.

Dopo gli strazianti titoli di coda, ritorno esattamente al punto di non ritorno e mi compare nuovamente attiva la missione Notturno Op. 55 n° 1 e dentro di me dico “beh forse ho sbagliato qualcosa” quindi ricarico il salvataggio che avevo fatto dentro la stazione spaziale ma effettivamente non c’erano altre scelte da fare, alla fine è quasi una cutscene. A questo punto rompo gli indugi e mi metto a cercare in rete e scopo che vi sono appunto ben altri finali possibili. Il mio è chiamato il finale Corpo (o Diavolo, se si trova dentro al cubo di Rubik) ma vi sono altre possibilità. Avrei potuto lasciare a Johnny il controllo del corpo e, visto che avevo completato delle missioni in cui l’avevo fatto flirtare con Rogue, avrebbero assaltato insieme l’Arasaka. Solo che qua Rogue muore uccisa da Smasher e nel finale con Alt nel Blackwall bisogna decidere se entrarci come V. (quindi i mesi d’aria se li fa Johnny) oppure riprendere il controllo del proprio corpo o far ricongiungere Johnny con la sua vecchia fiamma nel Blackwall stesso.

Nel primo caso il nostro amato Samurai (nel nostro corpo) se ne andrà da Night City con una chitarra nuova mentre nel secondo diventeremo proprietari dell’Afterlife. Almeno per sei mesi. Il finale sarà più o meno lo stesso se decideremo di farci aiutare da Panam e dai suoi Aldecaldos. Ci sarà solo un spargimento di sangue ulteriore che coinvolgerà anche gli altri ragazzi, come Saul e Buddy. Nel caso in cui scegliessimo di tenere il nostro corpo, lasceremo Night City con la banda degli Aldecaldos in compagnia di Panam (o Judy, visto che la mia romance è sta con lei in quanto Panam essendo io una donna mi ha rifiutata sul più bello). C’è anche un finale hardcore, che si attiva aspettando cinque minuti senza dire niente sulla terrezza di Misty e consiste nell’andare lancia in resta ad assaltare da soli il palazzo dell’Arasaka. Bisogna avere un personaggio e una build strutturata in quanto i nemici sono tanti, forti e una volta morti si va subito ai titoli di coda e si deve iniziare da capo.

In buona sostanza non esiste il finale migliore o un finale canonico per il gioco. Qualcuno morirà comunque e al massimo a V. rimarranno sei mesi di vita. Le nostre decisioni hanno cambiato solo alcune singole storie (abbiamo salvato Takemura? la Doll tradita dal marito? Panam avrà finalmente trovato pace con la sua famiglia?) ma non hanno avuto la forza per cambiare la storia principale, il nostro destino. Ci hanno permesso solo di arrivare a questo punto (non a caso di non ritorno), un viaggio per capire noi stessi e che sarà compiuto solo con la nostra dipartita. La fine è, di fatto, già scritta. Sta solo capire come arrivarci.

Qua mi sono posto la seguente domanda: ma com’è possibile che in un gioco di ruolo si possano vedere anche più finali nella medesima run? Se uno giocatore vuole vedere finali diversi deve, per me, fare run diverse! Forse io avrò un tarlo e sono fissato con le run one-shot, ovvero faccio solo una run perché per me il gioco è da vivere solo come prima ed unica esperienza. A chi ha visto tutti i finali (compreso quello segreto) in un’unica run come gli si può chiedere com’è andata a finire poi in Cyberpunk 2077?. Ammetto il caso in cui si possano fare altre run scegliendo personaggi diversi con un background diverso, ma non ammetto il fatto che si possa fare un altra run scegliendo l’opposto di cosa fatto nella prima solo per vedere “come va a finire”.

Se è vero che possiamo condizionare solo piccole storie per avere grandi insegnamenti ma che comunque tutto ciò non avrà sostanzialmente un grande impatto sul finale, (perché son sempre quelli) perché mi dai la possibilità di vederne altri con le medesime scelte? Sarebbe stato più logico il contrario. O forse perché “tanto si muore lo stesso” quindi in fondo chissenefrega. Non sto criticando il valore delle quest in sé , dove per me la scrittura del gioco rimane comunque solida, matura e di alto livello, soprattutto nell’espansione. Per me i finali son tutti più o meno plausibili, ma proprio per questo sono anche tutti possibili, basta aver completato determinate quest non in contraddizione tra loro e il gioco è fatto.

A maggior ragione quando non vi è un vero e proprio endgame, altra scelta che mi ha fatto parecchio storcere la bocca. Nella origin story il Relic sta prendendo il sopravvento, provoca visioni e continui collassi, toglierlo è diventato l’unica cosa che conta. E poi te ne puoi andare in giro a dare il bello e cattivo tempo a Night City per centinaia di ore, guidando auto, moto, comprando case e via dicendo? Le due cose sono, per me, in palese contraddizione e gli sviluppatori avrebbero dovuto trovare la maniera per far convivere in maniera coerente la storyline principale e la libera esplorazione nell’open world. La percentuale di chi ha completato il gioco su Steam è molto bassa, sicuramente influenzata da chi il gioco l’ha droppato all’istante per via dei suoi problemi all’uscita, ma potrebbe anche essere una via, ovvero quella di giocare il gioco senza vedere “come va a finire”. Forse mi sono perso qualcosa per strada, ma al momento in cui scrivo la mia sensazione è questa.

Visto che ho iniziato a snocciolare il gioco sotto un aspetto più personale, partendo però dai difetti, continuo su questa linea.

Se è vero che Night City è la protagonista del gioco è anche vero che è una città non viva bensì popolata da degli abitanti che spesso fanno o le stesse cose ripetute nel tempo oppure cose semplicemente a caso con i quali difficilmente si può interagire, a meno che non siano membri di qualche gang, ma qua si passerà subito alle mani invece che alle parole. Essi pascolano, ognuno vive per sé. Praticamente l’opposto Red Dead Redemption 2.

La patch 2.0 non ha stravolto il gameplay ma ha comunque dato una rinfrescata anche a tutta la parte riguardante lo zaino, l’inventario e la creazione di armi e potenziamenti. Per i nuovi colori usati, non c’ho mai capito granché! Fatto sta che difficilmente rimarremo senza munizioni, soldi o materiale per il crafting. Il gioco è molto generoso sotto questo punto di vista, ai limiti quasi del looter shooter, soprattutto ai livelli più alti e se ci dedichiamo alle missioni secondarie e agli incarichi da mercenario. Io prendevo sempre tutto quello che trovavo, anche perchè il comando per prendere oggetti compare sempre e metà schermo in maniera anche molto fastidiosa quando non è il momento e non compare quando lo vorremmo.

L’interazione con il mondo di gioco continua comunque ad avere dei problemi. Ho visto incidenti in cui macchine si incastrano nel niente, auto distrutte con gli occupanti che rimangono dentro senza fare niente, NPC scappare gridando a destra e a manca al primo sparo, corpi dei nemici morti piegati in maniera del tutto innaturale. Inoltre guidare i veicoli, moto a parte, per me è stata un’esperienza atroce!

Anche certi effetti particellari, soprattutto nelle esplosioni o nelle sparatorie, tendono a sovrapporsi tra loro creando solo confusione (come se non ce ne fosse già abbastanza).

Pur con tutta la buona volontà di questo mondo messa in campo da CD Projekt (che poi, viene lodato il tentativo di sistemare il gioco e ok però potevano farlo sin da subito nel verso giusto no?) ho avuto la sensazione che il gioco alla lunga perda dei colpi ovvero non riesca a tenere bene tutti insieme tutti i suoi asset e più di una volta ho avuto la sensazione che le pezze messe in qua la fossero ben evidenti. Ad esempio, nella missione Cavie Da Laboratorio ho fatto un macello dentro un hotel e quando sono uscito ero tutto pulito e nonostante avessi l’arma in mano nessuno delle 3 nuove guardie all’ingresso mi ha detto nulla. Lo stesso vale per i due poliziotti che dall’inizio della mia run tengono bloccato un criminale a due passi dal mio appartamento

Per il resto, solo pregi. Quali? L’estetica di Cyberpunk 2077. Il giallo Cyberpunk andrebbe registrato come se fosse un colore Pantone. Io sono stato, e lo sono tutt’ora, letteralmente ipnotizzato dall’iconico stile con cui CD Projekt ha messo in scena la (sua) versione di Cyberpunk ambientata nel 2077. Adoro il taglio futuristico che hanno dato alla città, alle persone, ai veicoli, quella commistione di carne, macchina e luci al neon.

Non c’è niente da dire, il mondo di gioco è fighissimo: la città, un’imponente megalopoli, è estremamente verticale dove ogni quartiere ed anche ogni distretto è estremamente caratterizzato, mai uguale a se stesso. Night City non va vista, ma va vissuta, dentro alla sue mille contraddizioni, i suoi imponenti grattacieli, le sue aree desolate, una città ipersessualizzata e iper pubblicizzata.

Il tutto è sostenuto da un comparto tecnico è di assoluto livello. Nonostante anche qua vi siano state numerose patch (di cui si è perso il conto), a livello visivo il gioco è uno spettacolo per gli occhi. Io l’avevo provato anche con la 3060 in Full Hd ma non c’è proprio storia in QHD. La 4070 Super mi permette di giocarlo tutto maxato a cannone (Path Tracing escluso) mantenendo sempre tra i novanta e cento frame per secondo. Non l’ho ancora provato con il DLSS 4.0, aggiornamento software di nVidia uscito da poco. Tra l’altro il gioco è stato utilizzato come una tech demo per presentare il nuovo Multi Frame Generator di nVidia alla presentazione delle nuove schede della serie RTX 5000.

Non c’è…
Ora c’è…

Pur interpretando un personaggio stabilito, il vero punto di forza è il suo livello di crescita. Si può farlo diventare una macchina da guerra che entra a fucili spianati e rasa tutto quello che ha davanti oppure un ninja invisibile che decapita tutti fino a diventare un hacker che stermina chiunque senza nemmeno aver bisogno di entrare fisicamente nel posto. Le build da seguire ve ne sono tante e si adattano a tutti i più disparati tipi di combattimento verso cui uno è più portato o meno. Scegliendo armi diverse si hanno feedback diversi, così come scegliere e specializzarsi in abilità diverse da alla fine risultati diversi. Io sono arrivato a poter uccidere quattro persone alla volta usando solo hacker rapidi.

Ho vissuto degli intrecci meravigliosi con alcuni personaggi verso i quali ho provato una sincera empatia. Ne elencherò una manciata, ma sono davvero diversi.

Mi viene a mente quella verso Goro Takemura che, per quanto possa risultare un personaggio freddo e dall’aria minacciosa, è risultato un uomo mosso da un profondo senso di fedeltà alla Arasaka in quanto fu prelevato dalla stessa compagnia dal distretto di Chiba-11, uno dei più poveri e violenti del Giappone.

Il poliziotto River Ward ci ha provato con me dall’inizio alla fine ma ha preso un bel 2 di picche. Ero in un punto della storia in cui non volevo dedicarmi alle romance e ho tagliato corto. Da parte sua è stato un modo di ricambiare il mio decisivo aiuto nella ricerca di suo nipote Randy Kutcher, rapito dal ladro dei bambini chiamato Peter Pan. River vive insieme alla sorella Joss nella fattoria dei suoi genitori, uccisi quando entrambi erano piccoli da un gruppo di malviventi. Sono stata invitata ad un barbecue e il momento in cui ho giocato al laser game insieme ai suoi nipoti è stato un momento molto tenero.

Tutta la vicenda di Evelyn, la doll del Clouds, ha toccato le corde giuste in quanto, pur avendola cercata in lungo e largo, non sono riuscita a salvarla. I traumi che aveva subito da parte dei Voodoo Boys e dagli Scavengers erano stati troppo profondi, così ha deciso di suicidarsi nell’appartamento di Judy approfittando di un suo momento di distrazione.

Questa storia si lega a doppio filo proprio con Judy Alvarez. Tenera cucciolotta, esperta di programmazione di braindance e membra dei Mox, faremo la sua conoscenza quando Evelyn avrà bisogno di fargli analizzare un virtu (quello con Yorinobu) ma sarà sempre diffidente con il nostro personaggio fino a quando non le daremo una mano a vendicare Evelyn, a liberare il Clouds dal controllo dei Tiger Claws ma soprattutto a ritrovare la sua casa di origine. Judy negli anni ‘60 viveva in un appartamento con i suo genitori nell’area di Laguna Bend, ma quando la NC Dam Ltd decise di acquistarla per farne un bacino idrico fu costretta lasciare a lasciare la sua casa e a trasferirsi a Night City. Con una tuta subacquea e una braindance a doppia prospettiva, Judy ci porterà nell’area diventata ora un lago per ritrovare la sua città natale e i ricordi ad essi collegati. Un nuovo collasso del Relic ci causerà l’ennesimo svenimento ma grazie all’intervento di Judy riusciremo a salvarci ma il legame neurale installato le rivelerà il Relic e tutto il resto. Proprio per questo è nato un legame spontaneo, la mia “romance” a Night City, che con garbo e tenerezza onorerò fino alla fine.

A dire la verità non è stato il primo flirt in quanto ci avevo già provato con Panam Palmer, grande chica nomade, “in pausa”, degli Aldecaldos. In pausa perché anche lei si è spostata a Night City per diventare una mercenaria e proprio per questo ci verrà indicata da Rogue come possibile aiuto per trovare Hellman. Essendo un personaggio femminile ho preso una bella porta in faccia ma si è creato comunque un bel rapporto di amicizia, considerando anche l’aiuto che gli ho dato per ricucire i rapporti non sempre idilliaci con Saul, il capo degli Aldecaldos, a tutti gli effetti la sua famiglia.

Ma i momenti più esaltanti, e talvolta esilaranti, sono stati ovviamente quelli con Johnny Silverhand. I nostri rapporti sono sempre stati un po’ con il freno a mano tirato. Da una parte io che, per carattere, cerco sempre di vedere le cose da più parti, di dare una seconda possibilità alle persone, oppure di non impicciarmi troppo in affari che non mi riguardano. Dall’altra lui, hombre vertical diventato sì una leggenda ma ben presto dimenticata, cinico, disilluso e con una dissacrante ironia da spendere in tutte le più disparate situazioni. A volte è stato un alleato, a volte una spina nel fianco, molto spesso un grillo parlante e talvolta un Virgilio moderno nei gironi infernali di Night City. In fondo credo di aver instaurato un ottimo rapporto, riuscendo comunque a capire che non è facile vivere con qualcuno nella testa pronto a prenderti il posto ed anche se non ha minimamente approvato la scelta di schierarmi con l’Arasaka mi ha alla sua maniera ringraziato per avergli spesso fornito un altro punto di vista sulle cose e perchè la nostra esperienza in fondo è servita più a lui che a me. Non posso non nominare la missione Chippin ‘In in cui, lasciando il controllo del nostro corpo a Johnny, diventerà come vivere nel video di Smack my bitch up dei Prodigy!

Tutto questo non sarebbe stato possibile senza un sonoro e un doppiaggio di livello assoluto. L’imponente colonna sonora, firmata come sempre da P.T. Adamczyk e Marcin Przybyłowicz (già protagonisti su The Witcher 3) è formata da un original score in due volumi, in cui vengono mescolati techno, deep house, trance, drum’n’bass, breakbeat per un caleidoscopio sonoro di altissimo livello capace di mettere l’accento su tutti i momenti della nostra storia, sia quelli più oscuri che più adrenalinici. Come se non bastasse, sono raccolte in 4 album tutte le canzoni che vengono riprodotte nelle radio che vediamo in giro, delle vere e proprie canzoni composte da artisti di rilievo, come i Run The Jewels, Converge, Nina Kraviz, Grimes, Health.

La completa localizzazione in italiano andrebbe sovvenzionata per legge, perché non è possibile sparare e leggere in contemporanea dei sottotitoli in contemporanea. Vi sono situazioni in cui, tra l’adrenalina del combattimento, il capire cosa dobbiamo fare e dove dobbiamo andare ci perdiamo quella riga di testo che spesso può alterare la nostra percezione della vicenda. Ovviamente un mostro sacro come Luca Ward fa il classico lavoro della madonna doppiando Johnny, dandogli quella sfumatura da gringo che non deve chiedere mai. Ma dove per me si è volato altissimo è con il doppiaggio di Martina Felli per il mio personaggio femminile di V. Già voce italiana di Zelda dal 2017, è riuscita a far esprimere a V. i suoi precisi sentimenti in tutti i momenti del gioco, anche i più diversi tra loro, contribuendo in maniera decisiva al livello di immersività che l’esperienza di Cyberpunk 2077 richiede.

Ve ne sono anche altri di doppiatori famosi nel gioco, mi viene da citare Alessandro Rossi (la voce di Arnold Schwarzenegger e Optimus Prime) e la storica voce italo giapponese di Hal Yamanouchi che non poteva che doppiare Goro Takemura, dandogli improvvisamente un’aura di algida compostezza.

Un capitolo a parte meriterebbe l’espansione Phantom Liberty. Per chi, come me, non aveva mai giocato al gioco base, diventa un contenuto davvero irrinunciabile. I personaggi li puoi veramente “sentire”, sia Reed (a cui da anima e corpo un maiuscolo Idris Elba), sia SoMi, che lo spietato colonnello Hansen (che ricorda il generale Miles Quaritch di Avatar), in una storia fatta di intrighi, di spionaggio, dove fino all’ultimo (ma anche dopo) non è dato da sapere quali siano i buoni, i cattivi e da che parte stare. Il rapporto estremamente protettivo tra Reed e SoMi mi ha ricordato quello tra Stacker Pentecost di Pacific Rim (interpretato sempre da Idris Elba) e la giovane Mako Mori. Non mancano anche i momenti da lacrimona, soprattutto quando viene raccontata la storia di SoMi; prima della decisione finale ho posato il joypad e fissato lo schermo per un’ora. Finita l’espansione, per una settimana non ho giocato ad altro.

Pur non rivoluzionando niente ma, come detto in precedente, portando interessanti cambiamenti con la patch 2.0, vi sono delle sostanziali differenze tra cosa offre il gioco, sia a livello di scrittura e che di peso nelle scelte, tra l’espansione e il gioco base, dando un po’ l’idea che qua gli asset a Dogtown siano un po’ di più a fuoco, più maturi e più coesi tra loro. Ma anche in questo caso, CD Projekt si conferma ad alti livelli per quanto riguarda DLC ed espansioni, rimanendo sugli straordinari livelli di quelli offerti per The Witcher 3.

Chicca finale, a cui non potevo non fare caso, i nomi delle missioni sono per la maggior parte titoli di canzoni. Citarli tutti sarebbe impossibile, ma basti pensare a Disasterpiece (Slipknot), Double Life (The Cars), I Walk The Line (Johnny Cash), Transmission (Joy Division), Search and Destroy (Iggy Pop & The Stooges), Pyramid Song (Radiohead), With a Little Help From My Friends (The Beatles), Along the Watchtower (Bob Dylan anche se io preferisco la versione di Jimi Hendrix).

Sono stato dietro a questo gioco per diverso tempo, aspettavo il momento giusto per poterlo provare. In definitiva mi è piaciuto, ho fatto una sola run da Corporativa di più di 100 ore, ma non sono mai riuscito a vederlo come un gioco di ruolo tout court, bensì come un looter shooter con una storia di fondo importante, con personaggi ben scritti in un’ambientazione fantastica. Le grosse mancanze per un buon RPG stanno, secondo me, proprio nel background totalmente ininfluente e la mancanza di scelte a bivi durante l’avventura. Non ha la profondità e lo spessore di Detroit Become Human, puntando troppo spesso (anche con gli ultimi aggiornamenti) verso un GTA in un futuro distopico o un Watch Dogs scritto meglio (lo so, questa è cattiva, ma non è mia).

Se tutto ciò non vi interessa potete decidere di buttarvi a capofitto da un incarico all’altro, cercando nuovi hacker rapidi per il proprio cyberdeck, nuovi abiti e nuove armi, tra fughe rocambolesche, combattimenti a mani nude, rapimenti, sparatorie, lente esplorazioni tra gli androni simmetrici di palazzi abbandonati con una katana luminosa stretta tra le mani, inseguimenti in moto, teste che volano, musica digitale preziosa a scandire emozioni e atmosfere.

In fondo, essere una leggenda è tutto ciò che si chiede di essere in una città già leggendaria come Night City, come Johnny Silverhand prima e David Martinez poi (il giovane protagonista dell’anima Cyberpunk Edgerunners, altra piccola opera d’arte del mondo di Cyberpunk ambientata nel 2076). Anche il gioco cerca di volare altissimo, come un Icaro nel suo folle volo verso il sole, diventando esso stesso, a torto o a ragione, che ci piaccia oppure no, una leggenda.

Sapiente opera di copia incolla, traduzione e farina del proprio sacco le cui fonti sono AA. VV. – Il Mondo di Cyberpunk 2077 e Cyberpunk Wiki | Fandom

Cyberpunk 2077 Ultimate Edition (Cd Projekt, 2023, versione PC, Steam) 


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