Il contenuto che segue potrebbe contenere importanti spoiler sul gioco.

“Ovunque vada la tua amica, la morte la segue“.
Introduzione – The Sinner in Me
Avete presente quella vocina che vi ronza nell’orecchio continuamente e che, se non le date retta, diventerà ben presto un trapano assordante? Nel mio caso, erano mesi che in me stava germogliando un seme demoniaco. Nonostante io abbia cercato di resistere il più possibile (cosa che mi ha fatto perdere qualche ottimo sconto), alla fine non ho saputo resistere alle forze del male e ho ceduto: complice un prezzo vantaggioso in vista della Stagione del Caos Infernale (la decima per quanto riguarda Diablo IV, iniziata alla fine di Settembre) ho acquistato il DLC Vessel of Hatred. Lo ammetto, io sono estremamente affascinato dal setting di questo tipo di produzioni, da quell’atmosfera lugubre e malsana, con la sua estetica ancestrale fatta di armi, magie, abilità e statistiche. Volevo continuare la storia lasciata alla fine del quarto capitolo e sinceramente volevo anche andare un po’ oltre.
Sul fatto che io sia in grado o meno, non dico di giocare ad alti livelli, ma almeno di affacciarmi all’endgame, è una cosa che mi sono chiesto spesso e ciò mi ha provocato sempre una discreta frustrazione, in quanto nel secondo capitolo me la sono fatto sotto anche a difficoltà Normale, mentre nel quarto (il terzo ho fatto solo la campagna) ho mollato sul più bello. Mi sarò tolto il dubbio o forse sul franchise di Diablo mi conviene metterci una bella pietra sopra?
Ma andiamo con ordine. Come on, guys!
Storia e personaggi – C’era una volta…
Per rimanere in tema di pietre, la narrazione riprende da dove si era interrotta: Neyrelle, dopo gli eventi della campagna principale di Diablo IV, è in fuga con la Pietra dell’Anima che imprigiona al suo interno Mephisto, il Signore dell’Odio. Il nostro compito sarà quello di trovarla per tentare di fermarla, poiché portare con sé un manufatto così potente e malvagio non può che avere conseguenze disastrose per tutta Sanctuarium. Ciò ci porterà nelle lussureggianti e pericolose giungle di Nahantu (una regione già comparsa in Diablo II), una terra che sta venendo rapidamente corrotta e scossa fin dalle fondamenta dalla presenza e dall’influenza oscura di Mephisto.
Anche se imprigionato, il padre di Lilith continua a essere una forza maligna che tenta ed inganna, sia noi che la stessa Neyrelle, la quale è sempre più vittima di allucinazioni e deliri a causa del legame con la Pietra dell’Anima. Ritroveremo dei personaggi già visti nella campagna principale, come la Reverenda Madre Prava, affiancata questa volta dal minaccioso e misterioso cavaliere Urivar ed Eru, uno spiritista che ci aiuterà nella nostra missione.
Gli eventi narrati in Vessel Of Hatred ci porteranno dentro nuovi conflitti, ma questa volta non solo tra il bene e il male demoniaco, ma anche in dilemmi morali che coinvolgono Neyrelle, gli abitanti di Nahantu e i conflitti interni all’umanità stessa.
Stagione nuova, personaggio nuovo quindi. Dopo ben due Barbari (uno maschile e uno femminile), a questo giro ho puntato tutto sulla classe del Tagliagole (Rogue), ovviamente femmina. Non giocando a Diablo IV da più di un anno, mi ci sono volute più di un paio d’ore per riprendere dimestichezza con i comandi, i menù, le varie regioni, e capire un po’ come impostare la progressione del personaggio. Diciamo che all’inizio sono andato molto a caso, facendo prevalentemente missioni secondarie nelle zone già sbloccate in precedenza. Poi ho attivato le missioni della campagna principale — che in questo caso partono direttamente da quelle previste dal DLC, in quanto quelle del gioco base le ho già fatte — e sostanzialmente sono andato dritto per dritto senza troppe distrazioni.

La nuova area da esplorare sarà quella appunto di Nahantu composta dai soliti elementi come le aree da scoprire, i crocevia, le missioni secondarie, le roccaforti ed i Tenet di Akarat (simili agli Altari di Lilith) che ci daranno la cosiddetta Fama per avere in cambio punti abilità, pozioni, oboli e così via. La prima cosa che ho fatto è stata appunto questa, ovvero sbloccare fama sufficiente per avere punti abilità e capacità pozioni a 10. Mi sono accorto che nelle altre zone la fama raggiunta nelle precedenti stagioni resta e i benefici vengono trasferiti direttamente al nuovo personaggio, ma alcune cose, come le roccaforti, alcuni crocevia minori e le missioni secondarie, si resettano: questo è dovuto alla precisa volontà degli sviluppatori di far “girare” per tutta Sanctuarium il giocatore nella fase di livellamento, altrimenti basterebbe chiudersi dentro una Marea Infernale per un’ora ed il gioco è fatto.
La regione di Nahantu è una vasta regione affascinante, molto simile ad una giungla, caratterizzata da una fitta vegetazione, con molti cunicoli e dislivelli, proprio come una vera foresta pluviale ma anch’essa piena di pericoli costanti. La città di Kurast, ottima a livello di level design come tutto il resto della regione, sarà il nostro nuovo punto di riferimento per i vendor come il Fabbro e il Gioielliere, ma anche per altre attività facenti parte dell’endgame. La nuova zona è nel complesso valida e sta bene nel variegato ecosistema di Sanctuarium e il gioco ti porta comunque ad esplorarla anche dopo la fine della storia principale.
Una storia che a livello narrativo ha delle premesse molto interessanti quando si tratta di trovare Neyrelle, ma che alla fine, dopo l’inevitabile cliffhanger, non si sa dove voglia andare a parare. Diventerà ben presto un andare dal punto A al punto B per poi capire che quello che si è fatto non è sufficiente per sconfiggere il male, ma forse ci potrà essere un’ultima possibilità — che poi è sempre la penultima — e che quindi dovremo andare da B a C e così via. Per fortuna le quest della storia sono principalmente ambientate in dei dungeon molto ben strutturati, conditi da dei filmati in-engine in cui si vede il nostro personaggio vestito come da guardaroba parlare con gli altri protagonisti! Ovviamente le cutscene sono sempre di altissimo livello, dispiace solo che siano in un numero inferiore rispetto a quelle del gioco base.
Contenuti – Un DLC per un Diablo 2.0

Vessel of Hatred è uscito ormai più di un anno fa, in contemporanea alla Stagione Sei, quella dell’Odio Crescente e si sa che ogni stagione per un game as a service che si rispetti, comporta inevitabili modifiche a prodotti del genere, per tanti motivi: l’inserimento di nuovi contenuti sia per mantenere i giocatori già presenti che per richiamarne di nuovi, implementare le cose richieste della community, introdurre bilanciamenti o semplici contenuti narrativi. Rientrando nel gioco solo per la Stagione Dieci, non posso che parlare di cosa offra il prodotto allo stato attuale, senza purtroppo aver toccato con mano tutti i cambiamenti che il gioco ha avuto fino a questo momento.
Le novità introdotte al lancio del DLC, ma che restano presenti tuttora, sono principalmente quattro.
La prima non poteva che essere una nuova classe giocabile direttamente collegabile a Nahantu, ovvero lo Spiritista. È una classe che trae la sua forza dal Regno degli Spiriti, una controparte eterea e spirituale di Sanctuarium. È un guerriero che non si limita a trasformarsi come il Druido, ma incanala e sfrutta l’immensa potenza degli Spiriti Guardiani come il Centopiedi, il Giaguaro, il Gorilla e l’Aquila della giungla di Nahantu per combattere. Quando incanala uno spirito — tramite l’abilità Incarnazione — ottiene un potenziamento basato su quello spirito, il che lo rende un combattente versatile, capace di passare rapidamente tra attacchi in mischia ed incantesimi e adatto a ricoprire ruoli diversi, soprattutto in gruppo. Probabilmente avrei dovuto fare una run con questa classe, per toccare più da vicino questo DLC, ma quello di utilizzare un Tagliagole era un pallino che avevo da tanto.
La seconda è una cosa già presente in Diablo II, ossia i Mercenari. Ne potremmo scegliere tra 4 diversi, dove il primo sarà di fatto il nostro compagno — anch’esso con delle abilità di combattimento da selezionare, chiamate Tratti — mentre un secondo sarà un rinforzo che interverrà solo dopo che avremo eseguito un’abilità precisa. Man mano che verranno utilizzati in combattimento, aumenterà anche il loro Rapporto e più questo salirà e più Casse riceveremo, fino ad arrivare a delle particolari monete chiamate Marchio pallido. I mercenari si troveranno nell’Antro, un crocevia sotterraneo dove sarà presente anche un fabbro, un gioielliere, il nostro baule ed il mercante Fayira, dove potremo spendere le monete per acquistare le sue merci, tra cui casse contenenti aspetti, materiali e a volte anche oggetti leggendari con affissi migliori.

Il terzo elemento di novità riguarda l’introduzione di due nuove attività, ossia La Cittadella Oscura e La Città Sotterranea di Kurast. La prima è un’attività cooperativa endgame per 2-4 giocatori, simile a dei raid, dove avremo tre boss in tre fasi diverse con la possibilità di ottenere cosmetici unici ed equipaggiamento particolarmente prezioso. La Città Sotterranea offre invece delle spedizioni a tempo in cui si devono raccogliere anime, usando dei tributi che applicheranno dei buff punitivi sulla difficoltà ma che aumenteranno il valore delle ricompense finali. Io purtroppo ho provato solo la seconda, in quanto non avevo la possibilità di giocare in gruppo, ma ho letto in giro il lodevole tentativo di creare delle sinergie di gruppo che non siano solo una somma di danni, ma delle vere e proprie combinazioni di attacco e difesa.
L’ultima novità è il ritorno delle Rune, già presenti in Diablo II. Le Rune servono per potenziare il nostro equipaggiamento e creare delle sinergie con le nostre abilità. Si dividono in due categorie, le Rune del Rituale e le Rune dell’Invocazione: per creare una parola runica bisogna incastonare una per tipo in un qualsiasi oggetto con due castoni, ma ogni personaggio può equipaggiare fino a un massimo di due Parole runiche e tutte e quattro le Rune che le compongono devono essere diverse. Si trovano in maniera casuale durante le varie attività, ma i modi migliori per farmare questi oggetti sono la Cittadella Oscura, i Boss Endgame a livello Tormento e i Boss mondiali.
La Stagione del Caos – Altro giro, altra corsa per Sanctuarium.
La Stagione 10 ha invece introdotto diverse novità. Chiamata la Stagione del Caos, la novità principale riguarda le Armature del Caos. È un nuovo tipo di oggetti che permette a certi Unici di apparire in slot di equipaggiamento diversi da quelli originali. Ad esempio, i Pugni del Fato in versione Armatura del Caos si possono trovare in versione elmo o torace (ma mai nella versione originale) ed avranno affissi maggiorati e il loro Aspetto unico sarà massimizzato.
Altra introduzione sono i Poteri del Caos, che funzionano più o meno come i Poteri Horadrici della Stagione Nove. Si sbloccheranno tramite una missione stagionale e potranno essere trovati facendo tutte le attività presenti nel gioco. Nella schermata stagionale potremo inserirli negli appositi slot e potenziarli di livello. Per potenziare i nostri tratti avremo bisogno della Deformazione Infernale, la valuta stagionale che si ottiene chiudendo i Varchi del Caos, feroci ondate di nemici provenienti dalle Orde Infernali, presenti nelle Maree Infernali e nei Dungeon da Incubo. Avanzeremo così anche nel percorso di reputazione stagionale dell’Offerta dei Viz-Jaq’taar e sbloccheremo importanti ricompense, tra cui anche una Scintilla Splendente.
Un contenuto che non avevo mai provato sono state le Orde Infernali. Tramite una Bussola delle Orde Infernali è possibile evocare un’Orda Infernale, un dungeon chiuso dove vi saranno diverse ondate di nemici (il numero dipende dal livello della Bussola), ognuna dalle caratteristiche diverse. Lo scopo è quello di uccidere più nemici e raccogliere più Etere possibile. Alla fine, potremo decidere se evocare il Concilio Caduto e sconfiggere i tre membri oppure, se avremo abbastanza Etere a disposizione, evocare il temibile Bartuc che potrà droppare Poteri del Caos Leggendari ed equipaggiamento migliorato.
Per il resto, le attività restano sostanzialmente quelle già viste nel gioco base: Spedizioni da Incubo (non sono riuscito a capire se i livelli delle spedizioni sono rimasti gli stessi oppure no), le Maree Infernali, gli Uber Boss e La Fossa.
Endgame – Come disse quello che mangiò un’accetta…
Uno dei cambiamenti sostanziali introdotti nella versione 2.0 del gioco è la riorganizzazione dei livelli di difficoltà. Il gioco ci mette davanti alla difficoltà Standard, divisa in quattro livelli (Normale, Difficile, Esperto e Penitente) e Tormento, anch’essa divisa in 4 livelli. Io ho alzato la difficoltà Standard fino al livello massimo via via che andavo avanti nella campagna principale del DLC senza nessun tipo di problema: basta seguire a livello proprio base una build per il livellamento, utilizzare gli oggetti con gli aspetti giusti, capire giusto un paio di meccaniche e si può proseguire senza troppi problemi. Se volete toccare con mano il vostro livello, andate dentro una roccaforte o una marea infernale: se riuscite a portarli a termine senza nessun problema in un tempo tutto sommato contenuto, allora vuol dire che avete equipaggiamento ed abilità adatti a quel livello e potete anche spingervi più in alto. Se invece fate fatica a sopravvivere o rimbalzate davanti ai nemici, vorrà dire che non siete tarati per quel livello di difficoltà.

Terminata la campagna principale ed arrivati al level cap (portato da 50 a 60) dobbiamo scegliere di che morte morire. Possiamo finirla qua oppure fare sul serio e sbloccare il livello Tormento, la porta d’accesso all’endgame, dove saranno ridotte armature e resistenze, ma avremo la possibilità di ricevere ricompense sempre di maggior valore. Per sbloccare la modalità Tormento dovremo ovviamente terminare la campagna principale, ricevere la missione da Ormus a Kurast, completare tutte le missioni che servono per il reclutamento dei Mercenari, conquistare la fortezza Kichuk, completare 3 dungeon a Nahantu e completare la serie di missioni chiamata I Principi della Depravazione. A questo punto dovremo svolgere le missioni legate alle due Città Sotterranee, raccogliere a Nahantu 10 favori per l’Albero dei Sussurri e sconfiggere una Vergine di Sangue dentro una Marea Infernale aprendo anche cinque Doni Torturati. Infine, completare una run di livello 20 nella sbloccata Fossa dell’Artefice a Cerrigar ci permetterà di accedere finalmente alla difficoltà Tormento I (gli altri gradi si sbloccheranno facendo dei livelli precisi della Fossa). È più lungo a dirsi che a farsi, ma se si vuole assaporare la vera anima di Sanctuarium, il passo da compiere è inevitabilmente questo.
Componente tecnica – Solo pregi

Rispetto al gioco base, l’ho giocato in versione 2024 ma in QHD e devo dire che il gioco mantiene sempre il suo fascino e una tenuta inossidabile anche nei momenti più caotici, senza mai aver avuto crash o altri problemi di sorta. Cutscene, colonna sonora e doppiaggio sono senza dubbio all’altezza di una produzione del genere.
Conclusioni – La volpe e l’uva
Vessel Of Hatred, comprensivo della Stagione Dieci, si è rivelato un prodotto complesso da analizzare, soprattutto per me che ero assente da Sanctuarium da qualche tempo. In origine non avrei voluto nemmeno farci un articolo, ma poi gli appunti erano talmente tanti che è venuto quasi da solo.
Sotto l’aspetto prettamente narrativo, la storia di Nayrelle mi ha lasciato con l’amaro in bocca per diversi motivi, ed era sciocco pensare che si sarebbe conclusa a Nahantu, considerando la volontà di Blizzard di introdurre un DLC almeno ogni 2 anni. La casa di Irvine dovrà però darsi da fare per continuare una storia che va avanti da secoli (ad esempio, ma Diablo dov’è?), in quanto le singole stagioni rappresentano dei semplici spin-off per introdurre i temi stagionali e non hanno la forza ed il respiro sufficiente per creare linee narrative di un certo spessore.
Io probabilmente mi sono dato la zappa sui piedi da solo, in quanto avrei dovuto provare, se non il DLC alla sua uscita, almeno la nuova classe dello Spiritista. Però devo dire che i contenuti aggiunti con la patch 2.0 e quelli della Stagione del Caos sono validi e l’approccio al gioco, soprattutto nelle fasi iniziali, è molto migliore e più a fuoco rispetto alle prime stagioni. Il giudizio rimane quello che avevo espresso per il gioco vanilla, ovvero un’ottima via d’entrata molto accessibile, considerando che il gioco è da quasi due anni nel catalogo di Game Pass. Ma per me il problema resta altro.

Sono arrivato a sbloccare l’ultimo livello del Tormento, ho ucciso Uber Lilith per la prima volta (anche se a Tormento I) ed ho completato sette su otto capitoli del percorso stagionale, quindi direi che nell’endgame un po’ ci sono stato, ma dopo circa una sessantina di ore ho lasciato il gioco con diverse domande a cui se provo a dare una risposta si generano in automatico altre domande.
La principale che mi ronza nella mente sin da quando ho giocato al secondo capitolo è quella di non essere in grado di giocare a produzioni del genere: il mio personaggio “non gira” perché sono io che sto premendo i tasti sbagliati oppure il gioco impone che certe build funzionino solo con determinati oggetti aventi determinati affissi e potenziamenti precisi? Molto probabilmente avrei bisogno di giocare in un gruppo con qualcuno che ne sappia di gran lunga più di me e che mi possa dire almeno se sono sulla strada giusta o sbagliata.
Da questo punto in poi ho letteralmente navigato a vista, cercando di dare la colpa un po’ al cerchio e un po’ alla botte. Quando per puro caso ho capito che dovevo tenere premuto RT per innescare la Danza dei Coltelli, il mio Tagliagole è diventato davvero forte per il livello di Tormento I, ma comunque non a sufficienza per sconfiggere Duriel e Andariel a Tormento II. Mi è bastato portare il primo glifo a 46, cioè al livello leggendario, e non solo riuscivo a batterli entrambi abbastanza facilmente, ma avevo la meglio anche sulla versione evocata di Belial. Allora ho creduto di essere nel giusto ma di non avere ancora statistiche adeguate. Mi sono messo quindi di buona lena a livellare i glifi tutti al livello 46 facendo La Fossa in continuazione. L’ho fatto per 3 glifi su 5 a disposizione, ma poi di ripetere il solito dungeon infinite volte non ne avevo davvero più voglia, considerando anche il fatto che se andavo su troppo di livello (diciamo dal 60 al 65) non ero in grado di completarlo. E qua l’ago della bilancia ha fatto un passo dalla parte dell’essere un “Senza Mani”. Ho voluto comunque insistere sull’itemizzazione e cercando le Pelli di Lestofante da Duriel o da Andariel ho capito che prima di ottenerle avrei dovuto ucciderli chissà quante volte!

Anche se fossi riuscito a superare le difficoltà di cui sopra, quale sarebbe stato il mio futuro in Diablo IV? Se le caratteristiche degli oggetti sono così importanti, perché il loro drop dai Boss è estremamente esiguo, il che comporta il dover uccidere lo stesso nemico infinite volte? Inoltre, Affissi, Tempra e Rifinitura avvengono con l’RNG del gioco e stimolano il giocatore a fare, da una parte, del suo meglio con quello che ha, mentre dall’altra lo stimolano nel cercare sempre oggetti e ricette migliori. Ma il gameplay del gioco rimane sempre e solo quello dove l’unico scopo è quello di aumentare il numero dei danni (dove invece le statistiche sulla difesa sono quasi ininfluenti, in quanto l’attacco è praticamente un one shot) e l’obiettivo sarà quello di trovare un determinato oggetto, ma solo perché è stato battuto un Uber Boss un’infinità di volte. Perché non è possibile capire in tempo reale l’impatto che possono avere oggetti con caratteristiche diverse senza dover andare a leggere tutte le volte la guida o tirare ad indovinare? Perché non è possibile selezionare gli oggetti tramite un filtro in modo da poter fare subito una potenziale scrematura? Ho letto che vi saranno profondi aggiornamenti nella progressione degli oggetti con l’arrivo della Stagione Undici ai primi di Dicembre, dove di fatto sparirà la casualità ma sarà possibile scegliere quale affisso di Tempra scegliere. Personalmente il continuo cambiamento non piace, segno che la strada intrapresa non è mai quella giusta.
Mi rendo conto di essere ad un livello di endgame medio-basso e di non essere ancora arrivato alle criticità maggiori del gioco notate da chi frequenta i piani alti (le classi hanno tante abilità ma vengono usate sempre le stesse, un paragon enorme, classi che fanno fatica e altre che sbriciolano ogni ben di Dio) e che ho dei problemi molto più terra terra, ma a mia difesa posso dire di rappresentare quella parte di giocatori sì casuali ma che spesso basta poco per portarli con entusiasmo dentro ad una nuova stagione e che non giocano per tradizione o perché devono realizzare il contenuto a spot su Youtube.
Il mio obiettivo era quello di sapermela cavare dentro Sanctuarium. Sotto certi aspetti ci sono anche riuscito, meno su altri. Ma uccidere cinquanta volte Grigoire o Lord Zir “perché tanto è un clic” in attesa di un oggetto Mitico non fa per me. Vorrei che il gioco desse alla sua maniera una pacca sulla spalla anche al più mediocre, ma che si è comunque impegnato, non a chi ha più tempo per ripetere la medesima azione.
Anche mentre sto scrivendo queste righe non so che fare con Diablo IV: l’uva era davvero acerba o sono io che non ci arrivo? Spero non ci voglia un Paladino per scoprirlo.
Diablo IV – Vessel Of Hatred (Blizzard, 2024 , versione PC, Battle.net)



