Il contenuto che segue potrebbe contenere importanti spoiler sul gioco. 

“Estinzione comprata con il sangue. I vincitori scrivono con la cenere”

Introduzione – Ricche o solo vacue promesse?

Un’ondata di frecce infuocate, uno squarcio di luce in una grotta oscura che preannuncia creature minacciose, una spada sguainata e una mano avvolta da fuoco sacro: questa l’epica visione del primo teaser di Avowed, mostrato alla Gamescom del 2020, ormai cinque anni fa. Personalmente ero rimasto molto affascinato e mi aveva colpito l’ambientazione e i suoi colori cupi, in un mix tra The Witcher, The Elder Scrolls, Diablo e Il Signore degli Anelli.

Pur non essendo un grande amante del fantasy (sono più tendente al distopico in salsa sci-fi), ho voluto provare questo nuovo first party Microsoft in quanto la firma di Obsidian mi dava più di una garanzia. Sfortunatamente, l’atmosfera suggestiva del trailer è andata persa durante lo sviluppo del gioco. Anche sul fronte narrativo, vero fiore all’occhiello di Obsidian (autori di titoli come Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity e The Outer Worlds), la qualità non è sempre stata all’altezza delle aspettative.

Ma andiamo con ordine. Come on guys!

Storia e personaggi – Ambasciator non porta pena.

Nei panni di un emissario (nota anche come l’Inviato), verremo mandati dell’Imperatore di Aedyr nelle Terre Viventi (The Living Lands) per indagare su una misteriosa piaga, conosciuta anche come La Piaga dei Sogni che sta corrompendo la terra e la sua gente. Essendo uno degli ultimi esseri Deiformi, saremo immuni a tale piaga ma la nostra indagine incontrerà non pochi ostacoli lungo il percorso.

Radicata nel mondo fantastico di Eora (già set di Pillars Of Eternity, gioco di ruolo in visuale isometrica sviluppato sempre da Obsidian) le Terre Viventi sono composte da quattro regioni distinte, in cui avremo la possibilità di trovare un companion che potrà darci il suo aiuto durante la nostra ricerca.

La città portuale di Paradis, situata nella regione di Riva dell’Alba e che ospita l’ambasciata di Aedyran, sarà la prima città che incontreremo e da dove inizierà il vostro viaggio. Qua faremo la conoscenza di Kai, un ex soldato della Marina Rauataiana. Dopo aver disertato e trascorso un po’ di tempo a Thirdborn, Kai intraprese un viaggio nomade attraverso la regione alla ricerca di un cambiamento, stabilendosi appunto a Paradis. Questo sue errare non gli ha permesso di dare l’ultimo saluto al suo amato.

Su suggerimento dello stesso Kai, rintracceremo il barbuto Marius, uno dei più abili e ricercati cacciatori delle Terre Viventi. Nato in una delle zone più inabitabili delle Terre Viventi, Marius ha imparato rapidamente a sopravvivere, e persino a prosperare, nelle terre selvagge. Purtroppo non ha ancora trovato un posto da chiamare casa e si sente molto più a suo agio ad affrontare i pericoli e i rischi della natura selvaggia che non tra le comodità della civiltà. Nonostante ciò, Marius non ha ancora capito quali siano stati i motivi che l’abbiano spinto ad abbandonare la sua terra.

Scala Smeraldo ospita la città di Fior mes Iverno, un bastione dove si pratica l’animanzia, ovvero la manipolazione delle anime tramite un approccio tra il medico e lo scientifico. Cercando di sedare una lite, faremo la conoscenza della determinatissima Giatta Castell e del suo desiderio di sfidare le autorità. Desiderosa di portare a termine la ricerca dei suoi genitori, misteriosamente scomparsi in un incidente in laboratorio, e lasciare un segno nella scienza delle anime.

Conca Crepata è una bella e simpatica regione desertica. Protagonista è la malfamata città di Terza dove numerosi Rautiani hanno scelto di insediarsi. Qua troveremo il nostro ultimo companion, la piccola palla di pelo rosa chiamata Yatzli. È una maga eccentrica, energica e civettuola che studia i Senza Dio, con un particolare interesse per i loro manufatti, anche se si trovano in luoghi difficili da raggiungere.

Il Corno di Galawain è un’area vulcanica inospitale dove si trova la leggendaria Fortezza del Conforto, un bastione per i nani di Pargrunen.

Infine vi sarà anche una località segreta chiamata Il Giardino.

Nelle undici (più una opzionale) missioni principali, viaggeremo in lungo e largo nelle Terre Viventi. Nella ricerca delle origini della Piaga dei Sogni non mancheranno di certo i colpi di scena ed alcune situazioni potrebbero cambiare all’improvviso, spesso influenzate dalle nostre scelte. Potremmo trovarci davanti a pericolose bande di criminali in fuga, maghi animanti o alla pericolosa Garrota d’Acciaio, un ordine di paladini estremisti di Aedyr capitanati dall’inquisitrice Lödwyn. Ma sarà l’interazione con un particolare cristallo, chiamato Adra, in grado di scatenare una divinità e dei ricordi sopiti anche delle vite precedenti.

L’impianto narrativo che sta alla base di Avowed è sicuramente valido, sorretto da missioni principali scritte discretamente bene e da un buon ritmo, le quali possono essere anche intervallate da altre attività come l’esecuzione di taglie o dalla semplice esplorazione. Vengono toccati dei temi piuttosto attuali, come il rispetto per l’ambiente che ci circonda, il diritto degli abitanti di rivendicare le proprie origini sotto ogni profilo, sia etnico, sociale che culturale, la necessità di avere “una casa” che non sia solo un luogo fisico ma una vera e propria comunità. Le Terre Viventi non sono una mera zona geografica ma un territorio dove spesso la natura vuole imporre le proprie leggi.

L’elemento fondamentale della trama risiede nel complesso sistema di scelte e conseguenze, che impregna ogni colloquio e fa sì che il giocatore non sia solo un testimone degli avvenimenti, ma anche un artefice del destino di chi lo attornia. Ogni decisione è un peso sul piatto della bilancia di tutto ciò: una parola mal posta può deteriorare un’alleanza, un gesto di compassione può tramutare un’esistenza, mentre un’azione sconsiderata potrebbe condurre alla rovina di un’intera comunità. Ma superata la prima fase in cui verremo messi al centro, il tutto viene sommerso da una quantità infinità di dialoghi, pronunciati da personaggi non di certo memorabili. Le storie “di vita” che riguardano i compagni sono le missioni che ho seguito e che ho fatto con più interesse, ma gli altri protagonisti (salvo solo Lödwyn) non riescono a bucare lo schermo e tutto quello che dicono si perde con lo scorrere del gioco.

Pur riconoscendo lo sforzo di una elegante scrittura, cesellando le parole in funzione anche di chi le pronuncia, le risposte son sempre le solite, che si va da un’iniziale “volemose bene” fino ad un “e mo basta!” che spesso potrà sfociare in uno sbrocco clamoroso o in uno scontro armato (qua forse potrebbe essere un impostazione dei traduttori).

“Nostre Signore dei Testicoli” (cit.)
Gameplay e progressione del personaggio – Prima regola, essere gnocca.

Venendo all’aspetto prettamente ludico, il gioco nelle fasi si presenta con la classica creazione del personaggio. Come da tradizione, il mio personaggio sarà al femminile, quindi da ora nelle Terre Viventi sarò conosciuta come “L’Inviata”. Dopo l’aspetto fisico, dovremmo scegliere sia la classe di appartenenza (nel mio caso il mago) e dove spendere i primi punti nelle sei abilità principali che saranno Acume, Percezione, Forza, Risolutezza, Destrezza e Costituzione. Il background scelto ci permetterà di avere delle linee di dialogo particolari, come ad esempio quelle dedicate alla conoscenza e allo studio arcanista mentre gli attributi determinano la “caratura” del nostro personaggio ed andranno ad impattare significativamente sulla quantità di danni fatti o il nostro tipo di combattimento.

In secondo battuta dovremmo scegliere le abilità del nostro personaggio, in questo caso divise in quattro classi (Soldato, Cacciatore, Mago e Deiforme) ma liberamente selezionabili. Saranno abilità sia passive che attive, sia di difesa che di attacco, divise in diversi gradi e utilizzabili in rapporto al livello del nostro personaggio.

Ma senza “il ferro” non potremmo utilizzare niente di tutto ciò. Il gioco in questo caso ci propone una bella vastità di armi, dagli archibugi ai pugnali, passando per gli archi, le asce, i martelli e le lance. Alcune armi possono essere a due mani mentre alcune ad una mano, quindi nell’altra potremo equipaggiare uno scudo. Nel mio caso, essendo un mago, nel primo loadout (se ne possono avere due, tra i quali switchare anche durante il combattimento) avevo in una mano un grimorio per poter lanciare tutta una serie di incantesimi, nell’altra ovviamente una bacchetta magica; nel secondo, avevo un altro grimorio con altri incantesimi e una spada ad una mano. Non ho mai utilizzato gli scudi in quanto il mio combattimento è sempre stato a distanza.

A questo punto, ci vuole anche un bel vestito. Le armature vengono suddivise in leggere, medie e pesanti, ognuna con un buff diverso sulla riduzione del danno, sulla stamina e sull’essenza. Essendo un mago, ne ho provate poche, indossando quasi sempre la stessa armatura leggera dall’inizio alla fine. Questo perché non volevo essere troppo penalizzato sulla stamina e sull’essenza, in quanto la prima serve per i nostri attacchi con l’arma mentre la seconda è fondamentale per lanciare i nostri incantesimi (l’equivalente del mana per Diablo ad esempio). Completano l’armatura gli stivali e i guanti, anch’essi dotati di vari buff distribuiti su ogni tipo di abilità. Non possono mancare anche degli ammennicoli particolari come anelli e amuleti da indossare dove anch’essi potranno darci dei benefici alle nostre statistiche.

Tutti questi componenti possono trovati in svariati punti del mondo di gioco tramite alcune missioni principali o secondarie, particolari cacce al tesoro o dietro porte segrete o anfratti nascosti.

Man mano che progrediremo nella nostra avventura avremo la possibilità, ma anche la necessità, di far salire di grado il nostro equipaggiamento. Nei nostri accampamenti, tramite il crafting di risorse trovate durante il nostro girovagare o acquistate presso i mercanti, potremmo portare i grimorii, le armi e le armature dal livello grado Comune fino al grado Leggendario (i gradi di mezzo sono Eccellente e Superbo). Le armi e le armature normali possono essere potenziate fino alla qualità massima Superba, mentre le armi Uniche possono essere potenziate fino alla qualità massima Leggendaria.

Personalmente io ho seguito, direi anche fin troppo pedissequamente, questa build. E’ molto valida soprattutto dopo aver trovato il Sussurro degli Esiliati ed il Grimorio di Aurochs, incentrando gli attacchi sul ghiaccio, in modo da congelare quasi all’istante uno o più nemici (dopo spiegherò il perchè) e spammare attacchi a distanza con la bacchetta. Con il Grimorio di Od’s ho fatto un pochino più fatica, ma niente di tragico.

Solo verso l’endgame, ossia un livello del personaggio dal 20 in poi, ho fatto un respect dei punti abilità cercando di ridistribuirli considerando anche i buff derivanti dai Totem Divini (dei Totem con abilità particolari divisi in pezzi seminati uno per ogni regione), dagli anelli e dagli amuleti.

Pur non essendo un open world (in alcuni punti ci sono dei palesi muri invisibili) la libera esplorazione è molto interessante anche grazie alla verticalità del gioco e alla possibilità di poter trovare e conservare oggetti di missione anche se tale missione non è stata ancora attivata.

Tutte le province hanno dei punti principali esplorabili, siano esse città, roccaforti o semplicemente campi base. In tutte le zone vi sarà la possibilità di trovare dei mercanti di diverso tipo, NPC con cui interagire tramite missioni secondarie, i fari per il viaggio rapido e gli accampamenti in cui sarà possibile sia depositare parte del nostro inventario sia utilizzare i banchi da lavoro per migliorare le nostre armi, parlare con i nostri companion o semplicemente riposare.

Purtroppo tutto questo ben di Dio viene un po’ ridimensionato da un paio di scelte di gameplay da parte degli sviluppatori. In primis una quantità di loot praticamente infinita non ci creerà mai la necessità di ottimizzare l’uso di pozioni e cibo per il ripristino della salute o dell’essenza. In ogni anfratto, grotta, sporgenza, accampamento, cespuglio e simili ci sarà un baule pronto ad attenderci dove all’interno potremmo trovare armamenti e risorse naturali. Anche ogni cadavere ci rilascerà abbondante quantità di materiale da spendere nel crafting e anche se avremmo la necessità di comprare del materiale da dei mercanti, non avremo grosse difficoltà a racimolare un po’ di oro.

L’altro grave difetto è rappresentato dai nemici. Se il combat system è interessante, molto d’impatto e con belle animazioni e permette una discreta varietà sia in termini di approccio che di soluzioni tra magie e colpi con le armi, la tipologia di nemici è esigua ed il loro schema d’attacco sarà sempre il medesimo; essi ti attaccano ma solo entro un determinato raggio di azione. Superato quello tendono a tornare indietro anche in maniera un po’ sciocca girandosi a volte anche di spalle. Di fatto alla lunga, passate giusto le prime ore, i combattimenti, tranni quelli gli Ogre o i Maegfolc, gli scontri diventano prestano prevedibili.

Durante le fasi di combattimento potremo scegliere le abilità da far usare ai nostri compagni, abilità che possono essere via via anch’esse potenziate e possono essere sia di attacco che di difesa. Io ho utilizzato per metà della mia run Kai e Marius, per poi usare e sfruttare al meglio Giatta e Yatzli, più tendenti al soccorso e alla magia che non allo scontro fisico. L’AI si comporta in maniera egregia però purtroppo i comandi a schermo diventano veramente tanti e da buon Senza Mani credo di non aver sfruttato a pieno questa modalità del gioco.

Personalmente ho raccattato sempre tutto per riciclare, non ho mai cambiato armi ed armature ed ho portato sia il mio personaggio che l’equipaggiamento fino al livello massimo diventando letteralmente overpowered. Anche qui forse c’è qualcosa nel meccanismo di progressione che si inceppa, compreso anche il sistema dei Teschi che indica la pericolosità di una zona in base al proprio livello, simile a quello di Dragon’s Dogma.

Comparto tecnico – Un bello che non balla.

Quanto detto fino ad ora è immerso, senza dubbio, in un mondo di gioco ben curato. Ogni regione ha le sue peculiarità e i suoi luoghi caratteristici, tutte le aeree sono molto verticali e il dettaglio grafico è veramente ottimo, merito dell’Unreal Engine 5. Purtroppo questo motore grafico permette poca interazione con l’ambiente esterno e si ha sempre la sensazione che sia tutto bello da vedere ma estremamente inanimato. La direzione artistica è sicuramente particolare, dove però una palette di colori utilizzata sui toni sgargianti e un un uso molto intenso di un sistema di illuminazione daranno sempre la sensazione di essere in un dipinto animato invece che in un ambiente ostile. Avrebbe anche giovato l’utilizzo di qualche cutscene o di qualche animazione in engine per dare un po’ di spessore a tutte le vicende.

Un ottimo lavoro è stato fatto sui nostri companion, veramente ben caratterizzati e ben fatti (si vede le scaglie di Kai) anche sotto l’aspetto delle animazioni facciali, mentre non vi è stata la stessa cura su gli altri NPC, probabilmente per non appesantire troppo il gioco. Una menzione anche all’ottimo audio, sia a livello di soundtrack, epica e coinvolgente nei momenti giusti, che di effetti sonori.

E’ possibile giocare anche in terza persona, ma mi è bastato vedere qualche video su Youtube per capire che è stata fatta tanto per fare e non l’ho nemmeno provata.

Conclusioni – Una mezza via.

Avowed è un gioco di ruolo che sembra pilotato da diverse anime, intenzionate a spingerlo in più direzioni. Da un lato, offre un’ambientazione matura e affascinante, mentre dall’altro cerca di presentarsi in modo amichevole e colorato. Il livello qualitativo è sicuramente elevato, ma non perfetto, e talvolta si passa da una notevole libertà d’azione a situazioni in cui questa viene limitata. Il sistema di combattimento è divertente ma, nonostante vi siano numerose varianti in termini di stili, ben presto diventa ripetitivo a causa di una tipologia di nemici esigua e di un pattern di attacco sempre uguale. Anche sul fronte narrativo, si ha la sensazione che la storia non finisca mai e che sia sempre “allungata” oltre misura, andando ben presto a far perdere interesse al giocatore. Non ho provato altri finali alternativi o fatto altre run, ma ho fatto molta fatica a seguire tutta la storia. Come ho spesso ho scritto, leggere e giocare è molto difficile. Alla fine ho deciso, in maniera molto democristiana, di fare un bel reset e di dare una seconda possibilità a tutti.

Nel complesso è comunque un onesto prodotto di intrattenimento, ben curato e con un buon numero di contenuti, creato per farsi apprezzare da chi come me non è un addetto ai lavori che in certe riduzioni e semplificazioni ci sguazza e non vive di pane, statistiche ed inventario. La mia run è durata 72 ore, forse un po’ troppo per un titolo del genere.

Avowed (Obsidian Entertainment, 2025, versione PC tramite Game Pass Ultimate)


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