Il contenuto che segue contiene importanti spoiler sul gioco.

“D’ora in poi sarò Art-Cop, metà poliziotto, metà critico d’arte!”
Introduzione – Un battesimo irrinunciabile.
Seguendo un trend diventato però fastidioso quanto un avviso giudiziario, se questo articolo fosse un video su YouTube si intitolerebbe più o meno così: “Disco Elysium. Dobbiamo parlare…”. Ora, al di là del fatto che difficilmente potrei trovare persone disposte a parlare con me di questo gioco, c’è anche da precisare che di parole da dire ce ne sono poche: Disco Elysium è un’avventura che ogni giocatore che si ritiene tale dovrebbe almeno provare.
Premessa doverosa: Disco Elysium non è localizzato in italiano. Lo sviluppatore non ha mai rilasciato il gioco nella nostra lingua. Considerando la quantità di dialoghi e lo stile in cui sono scritti, giocarlo in inglese prevede un’ottima conoscenza della lingua d’oltremanica, e questa è stata per me una delle principali barriere di accesso al gioco. Fortunatamente vi ha messo una pezza Nexus Mod, che grazie al lavoro di alcuni suoi utenti è riuscita a realizzare una mod che sostituisce lo spagnolo con la nostra lingua. È una traduzione in larga parte creata in automatico, ma è comunque un ottimo lavoro e non ho notato storture o pezzi mancanti. Nel gioco si fa un largo uso di un linguaggio in slang, con termini spesso volgari ed espressioni da strada che sarebbero stati comunque difficili da tradurre anche da un team di professionisti.
Ma andiamo con ordine. Come on guys
Prima di addentrarsi nella trama è doveroso spendere due parole sulla genesi sia del gioco sia della casa di sviluppo, in quanto strettamente legate, così come il contesto storico in cui nascono.
Siamo a Tallinn, la capitale dell’Estonia, negli anni ’90. La nazione vive il crollo dell’Unione Sovietica e in città si respira voglia di rinascita, di libertà, di stabilità economica. Non vi sono movimenti ordinati o organizzati, ma un vento di cambiamento inarrestabile. Ci sono movimenti punk, concerti illegali, abuso di sostanze, una fortissima lotta di classe, poiché chi è legato ai valori (e agli interessi) del comunismo si oppone a chi festeggia la sua scomparsa. In tutto questo fermento conosciamo il personaggio di Robert Kurvitz. Pienamente figlio di questo periodo, si ritrova spesso con un gruppo di amici, tra i quali c’è anche il pittore Alexander Rostov (un artista che sta imparando i rudimenti della pittura a olio), e passano le loro giornate leggendo, scrivendo, dipingendo. Ma soprattutto si dedicano con entusiasmo ai giochi di ruolo da tavolo, in particolare a Dungeons and Dragons.
Il desiderio di esplorare nuove prospettive li spinge a trascendere le regole basilari di D&D. Kurvitz, con la sua spiccata propensione per la scrittura, inizia a concepire una versione alternativa del gioco, intrisa di elementi steampunk e ispirazioni tratte dalla Rivoluzione Francese. Pur mantenendo le meccaniche fondamentali di combattimento e abilità, l’ambientazione subisce una radicale trasformazione. Gradualmente, il progetto si arricchisce dei contributi degli altri amici; Rostov, ad esempio, crea illustrazioni che danno forma a questo nuovo universo. Il contesto narrativo si espande in modo esponenziale, delineando un mondo con seimila anni di storia, sette continenti e oltre cento nazioni, con rimandi all’Estonia dei primi anni ’90 e numerosi spunti originali.
Questo gruppo di amici, che si frequenta per anni, nel 2009 decide di fondare un collettivo artistico multidisciplinare, battezzato ZA/UM. Questo nome, di origine russa, significa “dalla mente” o “per la mente”, e il collettivo diviene il fulcro delle loro esistenze.
In questo ambiente stimolante, Robert Kurvitz decide di fare un passo in avanti e intraprende la scrittura di un romanzo ambientato nell’universo creato per le loro sessioni di gioco. È un obiettivo di vita a cui si dedica con passione, investendo le sue modeste risorse economiche e beneficiando del pieno sostegno del collettivo, in particolare di Alexander Rostov, che realizza le illustrazioni. Il romanzo viene chiamato Sacred and Terrible Air.
Il crescente entusiasmo di Robert per il suo manoscritto attrae l’attenzione di Kaur Kender, un eccentrico e molto discusso scrittore estone (Kender fu inquisito per i contenuti del libro Untitled 12, una novella con contenuti di violenza sessuale sia verso le donne sia i bambini, venendo poi prosciolto dallo stato estone). In un momento in cui Kender sta lottando contro problemi di alcolismo, Robert lo aiuta a superare questa difficile fase. Riconoscente e convinto della validità dell’opera di Kurvitz, Kender decide di supportare la pubblicazione, offrendo consigli, un contributo finanziario e il suo prestigio. Un accordo viene siglato con una casa editrice e Robert, convinto di aver creato un futuro best-seller, attende con ansia il lancio. Tuttavia, il debutto in Estonia si rivela un clamoroso insuccesso, vendendo appena mille copie.
Il fallimento getta Robert in un profondo baratro di depressione e alcolismo, un periodo che si protrae per ben tre anni. Nonostante gli sforzi del collettivo ZA/UM per aiutarlo, i progressi sono scarsi. È Kaur Kender, spinto da un senso di riconoscenza verso Robert, che gli aveva in precedenza offerto il suo aiuto, a trovare la chiave per la ripresa. Kender propone a Robert di trasformare la sua storia in un videogioco, convinto del suo intrinseco valore nonostante il precedente insuccesso editoriale.
Inizialmente esitante, Robert viene infine persuaso e la sua vita comincia a cambiare. Robert si rivolge nuovamente al suo amico Alexander Rostov, invitandolo a intraprendere insieme questa nuova avventura.

Privi di fondi e con un’assenza quasi totale di talenti locali nello sviluppo di videogiochi, il primo finanziamento proviene nuovamente da Kaur Kender, che vende una preziosa Ferrari d’epoca. Con un capitale iniziale, l’idea del gioco, intitolato “No Truce With The Furies”, comincia a concretizzarsi. Il nome, ispirato alla poesia Reflections di Ronald Stuart Thomas, allude all’impossibilità di sfuggire a se stessi e alle proprie colpe, richiamando le Erinni, divinità greche della vendetta (da queste parti le abbiamo già trovate in Hellblade 2). Per sostenere il progetto, vengono raccolti ulteriori investimenti da amici e conoscenti, tutti gravitanti attorno a ZA/UM. Si prefiggono una data di uscita per il 2017, lavorando per circa due anni in un edificio abbandonato a Tallinn, un ex centro commerciale che rifletterà poi elementi presenti nel gioco. In questa fase iniziale, il lavoro è prevalentemente concettuale: Kurvitz scrive la sceneggiatura, Rostov realizza bozzetti e Kender si dedica alla ricerca di finanziamenti.
Robert adotta per No Truce uno stile di scrittura peculiare, mirato a far sì che il lettore si immerga completamente nella storia, “dimenticando” di leggere e percependo i dialoghi come voci reali. L’obiettivo è creare una narrativa che tratti il giocatore come un adulto, con personaggi autentici e tematiche mature come l’alcolismo e gli abusi, evitando gli archetipi e concentrandosi sulla quotidianità realistica.
Questa fase concettuale si protrae per oltre un anno, con un team prevalentemente composto da artisti. Robert, consapevole della mole di lavoro, forma un team di otto sceneggiatori aggiuntivi, implementando un sistema di condivisione efficiente per gestire la considerevole quantità di testo.
Tutto lo sviluppo vero e proprio del gioco si rivela molto impegnativo. A fine 2016, Kaur Kender ottiene un finanziamento di circa 700.000 € da Margus Linnamäe, un uomo d’affari estone. Con questo capitale, ZA/UM acquisisce maggiore stabilità finanziaria. Contattano la band inglese Sea Power per la colonna sonora e, durante un viaggio a Birmingham, Robert si convince che il Regno Unito sia il luogo ideale per le fasi più intense dello sviluppo.
Una parte considerevole di ZA/UM si trasferisce a Londra, e il team di sviluppo raggiunge le 35 persone, inglobando anche talenti locali. A questo punto, la storia, i dialoghi e gran parte delle meccaniche di gioco sono già delineati, e il lavoro principale si concentra sulla costruzione dei livelli e la definizione dei personaggi, sotto la direzione artistica di Alexander Rostov.
Dal 2017 al 2019, i lavori decollano in modo vertiginoso. Nel 2018, viene presa una decisione cruciale: il gioco subisce un rebranding completo, passando da “No Truce With The Furies” a Disco Elysium, e si opta per l’autopubblicazione, una scelta audace che li porta a rinunciare a un accordo con Humble Bundle.
Il 15 ottobre 2019, Disco Elysium viene lanciato su PC. Il gioco ottiene un plauso unanime dalla critica, con una media di 91 su Metacritic, un “Perfect Score” da GameSpot e numerosi premi BAFTA. Il 31 marzo del 2021 uscirà una versione migliorata chiamata The Final Cut, disponibile a questo giro anche per le console di corrente generazione e come aggiornamento gratuito alla versione PC.
ZA/UM, da un collettivo di artisti talentuosi ma sconosciuti al di fuori dell’Estonia, si trasforma in uno degli sviluppatori più apprezzati del momento. Purtroppo il successo farà venire alla luce il lato nascosto dello studio, tra movimenti di denaro sospetti da parte di Kender e gli altri finanziatori, misteriosi personaggi attivi ma mai effettivamente assunti con lo status di collaboratori, e un ambiente tossico dovuto agli elevati ritmi di sviluppo. Come sempre, tutto finirà in un’aula di tribunale con diversi processi ancora in corso, il cui esito però non ha ancora permesso di capire quale sarà il futuro sia del gioco (e di un eventuale seguito) sia dello studio di sviluppo.
Siamo nell’anno ’51 del secolo corrente, in un mondo sostanzialmente alternativo al nostro. Esso è costituito per la maggior parte da grandi isole, masse di terra e di mare separate l’una dall’altra dal Pallido, un “tessuto connettivo” imperscrutabile, simile alla nebbia, in cui le leggi della realtà vengono meno. L’esposizione prolungata al Pallido può causare instabilità mentale e infine la morte. L’attraversamento del Pallido viene di solito fatto con dei palloni aerostatici.
Storia e personaggi – Resistere, sempre.

Gli eventi del gioco si svolgono nel quartiere povero di Martinaise, all’interno della città portuale di Revachol, sull’isola di Insulinde. Cinquant’anni prima un’ondata di rivoluzioni comuniste aveva spezzato via diversi paesi; la Suzerainty di Revachol, una monarchia che fino a quel momento era stata la superpotenza preminente di Elysium, è stata rovesciata e sostituita da una Comune. Sei anni dopo, il Comune di Revachol fu rovesciato da un’alleanza di nazioni moraliste-capitaliste chiamata La Coalizione. Revachol fu designata Regione Amministrativa Speciale e, a distanza di decenni, rimane saldamente sotto il controllo della Coalizione. Una delle poche responsabilità governative che la Coalizione concede alla popolazione di Revachol è la polizia, che viene svolta dalla Milizia Cittadina di Revachol (RCM), una brigata a metà strada tra il volontariato e una polisportiva dilettantistica.
Quindi cos’è Disco Elysium? È un RPG isometrico dove vestiremo i panni di un detective al momento senza nome, gravemente depresso, sudicio e alcolizzato. Dopo aver perso il distintivo, la pistola e la memoria in seguito a una notte di festeggiamenti estremi, si ritroverà a dover risolvere un caso di omicidio assieme al suo partner Kim Kitsuragi. Così come non ricordiamo niente di noi, non sappiamo niente del nostro compagno; dovremo cercare di capire come porci nei suoi confronti, in che modo e quanto dare a vedere del nostro stato e contemporaneamente intuire e carpire dal nostro compagno le informazioni che ci servono. Il nostro rapporto sarà una via di mezzo tra i poliziotti di un classico giallo e una buddy cop comedy.
Quindi il nostro “viaggio” sarà in parallelo, dove da una parte dovremo risolvere il caso, dall’altra dovremo scoprire noi stessi e cercare di ottenere, forse, una personale redenzione.
Gameplay e progressione del personaggio – Puoi essere tutto, anche di più.
L’elemento chiave di questo gioco, nonché una delle meccaniche che più lo ha caratterizzato rispetto ad altri prodotti anche più blasonati, è lo “skill check”, ovvero il sistema delle abilità e come vengono utilizzate durante la nostra avventura; va da sé che, non essendoci combattimenti, le azioni si riverseranno prevalentemente sulle linee di dialogo.
Già sin dalla creazione del nostro personaggio, potremo scegliere quali dei 4 tipi di abilità (Intelletto, Psiche, Fisico, Motorio) investendo i primi 12 punti, cercando di non superare i 4 punti e di scendere sotto i 2. In ogni abilità vi saranno 6 competenze ciascuna che rappresenteranno astrattamente la capacità del nostro personaggio. Queste ventiquattro abilità avranno un impatto nelle azioni che compiamo o quando vorremo ottenere qualcosa da qualcuno, ma compariranno anche come pensiero nei dialoghi, consigliandoci come agire in determinate situazioni. Rappresenteranno un vero e proprio flusso di coscienza, come le Erinni (e qua si ritorna a quanto scritto qualche riga sopra) di Senua in Hellblade.

Ma dimenticatevi le classiche destrezza, forza e via dicendo, qua si lavora di fino e si vanno a inserire delle qualità molto particolari: Retorica, Calcolo Visivo, Impero Interiore (anche se suona meglio nell’originale Inland Empire), Suggestione, Soglia del Dolore, Elettro-Chimica, Coordinazione Mano-Occhio, Savoir Faire. Le descrizioni delle varie abilità meritano una lettura solo per la particolarità con cui sono scritte (Authority urges you to assert and reassert your dominance over those around you. It enables you to understand the power of dynamics of groups of thugs, know how far you can push a perpetrator and how to establish control of situations). Ogni competenza può essere sviluppata aggiungendo i punti abilità che otterremo ogni 100 punti esperienza, e anche alcuni oggetti o i capi di abbigliamento (alcuni molto particolari, per non dire sopra le righe) potranno aggiungere, o togliere, dei punti abilità in determinate skill.
Un’altra cosa molto particolare, che evita che il nostro personaggio alla lunga diventi overpowered, è che sviluppare troppo una competenza non sempre sarà una scelta saggia. Ad esempio, se la competenza Logica sarà sufficientemente alta, ti consiglierà spesso deduzioni e conclusioni a cui altrimenti difficilmente saresti arrivato, o la competenza Empatia ti darà suggerimenti su cosa passa nella testa dell’NPC a cui sta parlando. Avere però un’abilità troppo alta porterà il nostro personaggio a ragionare troppo spesso in quei termini; se la competenza Logica sarà invece troppo alta ci potrà rendere troppo freddi e insensibili verso i sentimenti altrui, così come avere la competenza Immaginazione troppo alta ci farà vedere maledizioni e fantasmi ovunque.
Esistono anche modi per potenziare temporaneamente le competenze, che possono essere utili quando si ha bisogno di superare un determinato controllo ma si è trascurata l’abilità relativa. Bere alcolici potenzia le abilità di Fisico, mentre la velocità potenzia le abilità motorie. Fumare una sigaretta veloce aumenta le abilità di Intelletto per un breve periodo. Se si vuole ampliare la propria mente, l’assunzione di Pyrholidon potenzierà l’abilità Psiche. Purtroppo queste sostanze possono anche danneggiare la salute, quindi è bene assumerle in modo responsabile.
Il gioco ci spiega solo i pro e i contro delle nostre abilità e delle nostre caratteristiche, ma non ci limiterà mai per nessun motivo se non nel limite dello sviluppo di una determinata competenza, cosa che però potrà essere superata come vedremo più avanti. La scelta è essenzialmente nostra. Va da sé che a questo punto la maggior parte dei dialoghi potrà essere rappresentata idealmente da un triangolo, dove ai vertici avremo il nostro interlocutore, noi e i fiumi dei nostri pensieri. Le competenze possono interagire nei dialoghi e darti consigli differenti, a volte andando in contrasto tra loro o addirittura mettendosi a litigare; starà poi al giocatore capire di quale skill fidarsi a seconda della circostanza (ad esempio la tua Volontà può tenere a bada gli impulsi nocivi causati dall’Elettro-Chimica che vuole farsi continuamente di droghe, o la Retorica e l’Empatia si scontrano spesso per come tendono ad approcciare le situazioni in modo diverso). Spesso molte decisioni saranno prese dopo un acceso dibattito con noi stessi, a volte la questione per risolvere un determinato problema sarà esclusivamente di nostra competenza.
Tutto ciò ci permette di superare tutti i controlli che vi saranno nei dialoghi o tutte le volte che dovremo compiere una particolare azione prettamente fisica. I controlli possono essere sia passivi sia attivi.

I controlli passivi compaiono regolarmente durante i dialoghi senza dover tirare i dadi e influenzano la comparsa o meno di determinate opzioni di dialogo. Non sono necessari per far progredire la storia principale, poiché forniscono principalmente un testo di accompagnamento, sebbene alcuni possano rivelare informazioni importanti o attivare compiti aggiuntivi. Le prove passive sono influenzate dai modificatori ricevuti dall’abbigliamento e dai pensieri attivi, ma non dalle scelte precedenti, e compaiono solo se sono stati investiti sufficienti punti abilità nell’abilità corrispondente, rappresentando il nostro essere di base e andando un po’ con il pilota automatico.
I controlli attivi richiedono invece il lancio di dadi per procedere. A differenza delle prove passive, il numero di punti abilità investiti nell’abilità in questione non influenza la disponibilità dell’opzione di dialogo; influenza invece la probabilità di superare la prova. Le prove attive sono influenzate dai modificatori ricevuti dall’acquisto di dadi dal Fabbricante di Dadi (personalmente non sono riuscito a trovarla), dall’abbigliamento, dalle droghe, dai pensieri attivi e dalle scelte precedenti. La formula utilizzata per calcolare il totale è: skill level + modificatori + dadi. Se il totale è uguale o superiore al numero richiesto, il controllo verrà superato. Le eccezioni sono un fallimento critico (doppio 1), che fallirà automaticamente, o un successo critico (doppio 6), che avrà successo automaticamente.
I controlli attivi sono di due tipi: rossi e bianchi. I controlli rossi non possono essere ripetuti e il successo o il fallimento influenzeranno la storia. I controlli bianchi possono essere ritentati dopo aver soddisfatto determinati requisiti o se si è speso un punto abilità per la relativa caratteristica; pertanto, il successo o il fallimento non avranno alcun impatto sulla storia. Alcuni controlli bianchi, in genere quelli più difficili, possono prevedere dialoghi specifici per più fallimenti.

Altra peculiarità è il cosiddetto Thought Cabinet; in italiano può essere tradotto con Armadio dei Pensieri o Consiglio dei Pensieri. Il nostro personaggio non ricorda assolutamente nulla di sé o del mondo che lo circonda. Man mano che esploreremo l’ambiente circostante e chiacchiereremo con i personaggi del gioco, nuovi Pensieri inizieranno ad apparire nel nostro Thought Cabinet in Disco Elysium. Ogni Pensiero che scegli di interiorizzare contribuisce a definire chi sei. Man mano che costruisci la tua identità, otterrai anche utili bonus a seconda dei Pensieri che conservi.
I Pensieri possono essere scoperti in molti modi diversi, ad esempio nel modo in cui parli di te stesso agli altri personaggi e nel tuo approccio alla politica. Anche reagire in un certo modo durante un evento, superare controlli specifici o porre le domande giuste può garantirti nuovi Pensieri.
Ad esempio, parlare di carrozze con Kim un numero sufficiente di volte sbloccherà il Pensiero “Coppia di sfigati”. Tendere al fascismo un numero sufficiente di volte nella conversazione sbloccherà il Pensiero “Nazionalità Revacholiana”. Chiedersi da dove si viene sbloccherà il Pensiero “Lunga e solitaria strada per tornare a casa”, e così via.
Una volta sbloccato un Pensiero, si può interiorizzare finché si ha uno slot libero, il che richiede un certo tempo di gioco. Durante questo periodo, il tuo personaggio subirà spesso una penalità alle statistiche, ma una volta interiorizzato avrà un bonus permanente finché rimane nel Thought Cabinet. Ad esempio, il “Compressore volumetrico di merda” porta il limite di apprendimento della Resistenza a 4.
Ci sono 53 pensieri in totale e il Thought Cabinet è composto da 12 slot liberi, ma all’inizio del gioco ne saranno disponibili solo 3. Tutte le volte che vorremo interiorizzare un pensiero dovremo spendere un punto abilità ed eventualmente liberare uno slot.

Il gioco ha un’interfaccia molto semplice e tutto sommato basilare; non vi saranno mappe o particolari HUD da tenere d’occhio. Avremo la nostra agenda dove verranno annotati, in base al giorno in cui si sono attivati, i compiti da svolgere. Questa è un’altra chicca per svincolarsi dalla divisione missioni primarie e missioni secondarie; tutto in Disco Elysium è importante e questa particolarità di mettere tutti gli eventi, i racconti e le persone sullo stesso piano non fa altro che aumentare ancora di più il grado di immersività e di profondità del gioco.
Avremo poi il nostro inventario, con i nostri capi di vestiario e accessori da indossare, alcuni oggetti utili per l’esplorazione, come le tronchesi per aprire lucchetti, il piede di porco per scassinare porte o un sacchetto per raccogliere le bottiglie vuote per poi rivenderle (sì, avete letto bene).
Non vi è una vera e propria mappa, ma solo una cartina con l’annotazione appena abbozzata di alcuni luoghi e la possibilità di fare, anche se non ho capito bene come si attivano, dei viaggi rapidi. Vi saranno anche riportati i luoghi dove vi sono stati dei controlli bianchi con in evidenza quelli ripetibili.
Il gameplay è assimilabile alla classica avventura punta e clicca; possiamo esplorare liberamente la mappa e basterà cliccare nel punto in cui vogliamo andare per spostare il nostro personaggio. Con il tasto destro del mouse verranno messi in evidenza in verde tutti quegli elementi, che siano persone, porte o oggetti, con i quali possiamo interagire.
Comparto tecnico – Un game design di livello assoluto.
Sotto l’aspetto del comparto tecnico il gioco, ovviamente, non fa gridare al miracolo, non avendo nemmeno a disposizione le moderne tecnologie di upscaling e simili; qua sarebbe più giusto parlare di componente artistica, che offre delle idee innovative per quanto riguarda il design dei livelli e degli oggetti. Pensiamo ad esempio agli ambienti, che vengono inizialmente modellati in 3D e poi riportati in due dimensioni, successivamente arricchiti ulteriormente con il disegno a mano. Lo stesso vale per gli oggetti dinamici di gioco, i quali nascono come modelli tridimensionali molto dettagliati e poi anch’essi ritoccati con il disegno a mano, assumendo spesso dimensioni e forme esagerate, quasi caricaturali. Ne viene fuori uno stile più unico che raro, immediatamente riconoscibile. L’intera direzione artistica prende infine le caratteristiche del dipinto a olio, uno stile che ovviamente si deve ad Alexander Rostov.
Sul fronte sonoro chiedo venia ma ho preferito mettere la mia musica che non il sonoro del gioco.
Sul fronte longevità vi è la possibilità di fare più run, creando magari un personaggio “full evil” o “full drugs” per poter vedere le stesse situazioni ma da un’altra prospettiva. Il finale però sarà più o meno quello. La mia avventura è durata 30 ore, volendo si può impiegare qualcuna in più per ritentare dei controlli bianchi, ma credo che quella sia un monte ideale per vivere con cognizione di causa il gioco.
Conclusioni – Da giocatori (particolari) per i giocatori.
Giocando a Disco Elysium ci si rende subito conto di come si tratti di un prodotto unico nel suo genere. Certo, le radici sono quelle del CRPG, quindi dei giochi di ruolo classici, e ho letto diverse volte che uno dei primi titoli a cui si può collegare è Planescape Torment, il gioco sviluppato da Black Isle Studios e pubblicato da Interplay Entertainment nel 1999.
Eppure, la qualità della scrittura, dei dialoghi e le caratteristiche uniche dei personaggi rendono evidente come debba trattarsi di un gioco nato in un ambiente particolare.
Perché Disco Elysium resta, più che un gioco dove andare a confrontare meccaniche o tecnicismi vari, un’esperienza unica grazie alla qualità dell’impianto narrativo, alla costruzione dei dialoghi, ai temi affrontati e alle caratteristiche particolari dei personaggi. La quasi totale assenza di combattimento, un’ambientazione moderna ma che ingloba in maniera bilanciata elementi steampunk, distopia politica, scenari post-apocalittici ed anche “entità” nel senso lovecraftiano del termine (nel senso di non interamente definite e difficili da concepire per la mente umana).

Il caso da risolvere è assolutamente una questione politica e offre agli sviluppatori la possibilità di porre al giocatore delle scelte politiche da compiere, ma il gioco non presenta un’ideologia politicizzata come superiore; piuttosto, offre riflessioni molto interessanti sui fallimenti dell’Unione Sovietica, raccontate da gente che ha vissuto quella storia sulla propria pelle, ma allo stesso modo propone una pesante e feroce critica alla polizia e al capitalismo. Ovviamente non è possibile catturare tutte le possibili convinzioni politiche di un essere umano, per questo gli scrittori hanno deciso di concentrarsi sugli estremismi cercando di fare satira un po’ su tutte le varie posizioni estreme. Il gioco tiene traccia di quanto il personaggio sia moralista, comunista, fascista o ultraliberista, ma non c’è mai la voglia di bacchettare per le scelte fatte. L’approccio è ironico, quando viene data l’opzione a favore dell’ideologia preferita è, quasi sempre, una versione estrema di essa. Non esistono percorsi moderati: non c’è spazio per la calma, i comunisti sono tutti pronti a mangiare i ricchi e i liberisti ad affidare al mercato i loro figli, certi che ci penserà la mano invisibile del capitalismo.
Ma non aspettatevi quindi un “giallo” classico dove alla fine tutti i pezzi andranno al loro posto, con la sensazione che avreste potuto indovinare chi è il killer. No, non è questo il punto di Disco Elysium. Il punto è il viaggio che ci porta lì. Il puzzle rimarrà incompleto, con alcuni pezzi mancanti (ma il traffico di droga esisteva veramente?), alcuni check non superati, alcuni personaggi che si rifiuteranno di rivolgerci la parola. Potresti scoprire più di quanto ti aspetti, non solo su Revachol, ma anche su te stesso.
Disco Elysium: The Final Cut (ZA/UM, 2021, Steam)




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