Il contenuto che segue potrebbe contenere importanti spoiler sul gioco.

“Trust me”
Introduzione
Come ho già detto più volte, questi articoli li scrivo “per me”, giusto per riannodare il filo delle cose ed imparare a mettere in fila tre parole. Ma a questo giro vorrei dargli un altro significato, ovvero quello di riportare alla memoria, una produzione troppo presto dimenticata e di cui si parla ancora troppo poco: Titanfall 2. Seguito diretto di Titanfall (quest’ultimo però sprovvisto di campagna), sviluppato da Respawn Entertainment e pubblicato da Electronic Arts nell’ottobre 2016, ebbe all’epoca un lancio sfortunato, schiacciato tra l’uscita di Battlefield 1 (anch’esso di EA) e Call of Duty: Infinite Warfare. Un suo eventuale seguito è stato sacrificato sull’altare di un battle royale free to play, Apex Legends.
Ero da tempo curioso di provarlo e ho approfittato dei Saldi Invernali su Steam per portarlo a casa a soli 4,49 euro. Anche se fossero stati di più sarebbero stati spese bene lo stesso perché credo che Titanfall 2 sia una di quelle produzione che l’industria videoludica dovrebbe andare a riguardare per ricordarsi di come si fa un certo tipo di videogiochi invece di andare a rincorrere le mode del momento o altre diavolerie moderne.
Ma andiamo con ordine. Come on guys!
Storia e personaggi

In un lontano futuro, l’umanità ha colonizzato una regione della galassia chiamata Frontier. Due fazioni si contendono il controllo di questi territori: la Milizia, una forza ribelle che difende i coloni, e l’IMC (Interstellar Manufacturing Corporation), una megacorporazione militare e industriale apparentemente intenzionata ad usare un’arma distruttiva sul pianeta Typhon. In questo contesto, vestiremo i panni di Jack Cooper, un semplice soldato della Milizia che sogna di diventare un Pilota. Proprio durante una missione su questo pianeta chiamato, il nostro mentore, il Pilota Lastimosa, verrà gravemente ferito in combattimento. Prima di morire, ci trasferirà il controllo del suo mech Titan di classe Vanguard BT-7274, tramite un legame neurale. Da questo momento, insieme a “BT” dovremmo portare a termine una missione particolare: scoprire cosa sta costruendo l’IMC su Typhon.
A rendere le cose più complesse c’è Blisk, un mercenario a capo di un gruppo di Piloti d’élite dell’IMC chiamati Apex Predators, ognuno con una personalità e un Titan unici, che ci daranno la caccia per tutta la campagna.
Gameplay – Pilota con la P maiuscola

Un Pilota non è solo un soldato che guida un pesante mech corazzato ma deve essere un combattente a 360° gradi. Per questo, il sistema di movimento dei piloti è il cuore pulsante del gioco: correre sui muri, fare doppi salti, usare un rampino, scivolare e concatenare tutte queste azioni in sequenze fluide e quasi danzanti. Quello che rende questo sistema eccezionale non è la complessità tecnica di ogni singola azione, ma il modo in cui tutto si concatena. Il rampino, ad esempio, non serve solo ad agganciarsi a superfici lontane, ma può essere usato per amplificare la velocità in uscita da una corsa a muro, per rubare energia cinetica da un salto e trasformarla in un’accelerazione orizzontale. La curva di apprendimento è significativa: un giocatore alle prime armi si muoverà in modo semplice e lineare, mentre un giocatore esperto sfrutterà ogni superficie disponibile per non toccare quasi mai il suolo, mantenendo la velocità costantemente alta. La componente platform non è il mio forte quindi non nego di essere caduto nel vuoto più volte, ma alla fine si impara e la soddisfazione per averlo fatto non è poca.
La campagna si sviluppa attraverso ambienti molto vari: fabbriche (quella dove si costruiscono le case prefabbricate è un capolavoro di level design), giungle, installazioni militari e molto altro. Ogni missione introduce una meccanica unica o una variazione nel gameplay perfettamente calibrata per l’ambiente di gioco in cui siamo. La migliore è senza dubbio quella presente nella missione “Effetto e Causa”, dove il giocatore può viaggiare istantaneamente nel tempo tra il passato e il presente di una struttura, cambiando radicalmente il modo di affrontare enigmi e combattimenti. Mi ci è voluto un po’ di pratica per sfruttarla a dovere ma alla fine è stato un vero spasso. Questo approccio mantiene il ritmo altissimo per tutta la durata della campagna, che non concede mai lunghe pause e non si ripete mai davvero.
Il tutto corredato dalle sempre innumerevoli bocche da fuoco come ogni FPS che si rispetti. Il nostro arsenale è vario e ben bilanciato, dai classici fucili d’assalto e shotgun ad armi più particolari come il CAR SMG o il Kraber, un fucile di precisione a colpo singolo devastante. Ogni arma ha una personalità precisa e risponde in modo diverso alla sua situazione in cui è utilizzata.

L’altra parte del gameplay è rappresentata da quando potremo entrare nel nostro Titan. La tipologia degli scontri sarà sostanzialmente diversa in quanto il mech è più limitato nei movimenti e le armi che potrà equipaggiare verranno sbloccate via via che proseguiremo la nostra missione. Non saranno personalizzabili né modificabili e l’unico accenno di libertà che si ha sta nella scelta dell’arma da utilizzare, che può essere cambiata in qualsiasi momento, e con essa cambierà anche il set di abilità del mech permettendo al giocatore di adattarsi e cambiare strategia. Il combattimento dentro il Titan si svolgerà principalmente contro i Piloti d’élite degli Apex Predators, ognuno dei quali funziona quasi come un mini-boss con uno stile di combattimento proprio.
Componente tecnica – Fresco come una rosa
Il gioco gira su una versione fortemente modificata del Source Engine di Valve, lo stesso motore alla base di Half-Life 2 e Portal. Respawn lo aveva già utilizzato nel primo Titanfall e lo aveva ottimizzato in modo così profondo da renderlo quasi irriconoscibile rispetto all’originale. Gli sviluppatori hanno usato tecniche di level streaming per caricare le sezioni del mondo in modo invisibile al giocatore, senza mai interrompere l’azione con schermate di caricamento durante le sequenze di gioco.
Considerando la varietà ambientale enorme della campagna, si tratta di un risultato notevole. Giocato a posteriori e sul mio pc nella mia configurazione 2024 a livello visivo il gioco non ha niente da invidiare a produzioni più recenti. La qualità generale delle texture è molto buona, gli ambienti sono curati come definizione ed anche la gestione delle luci riesce a dare profondità e personalità a tutto il mondo di gioco. Il design ed i movimenti di BT sono per me di livello assoluto.
La campagna single player fa uso di una IA nemica discreta (i più fastidiosi sono i Ticks, dei droni esplosivi), non eccezionale ma funzionale. I nemici umani tendono a cercare copertura e ad affiancare il giocatore, mentre i Titan nemici hanno comportamenti più aggressivi e pattern di attacco più leggibili e limitati.
Sonoro e localizzazione
Il comparto audio è di altissimo livello. Il sound design dei Titan, delle armi e del movimento è particolarmente curato: ogni mech ha un suono distintivo e riconoscibile e il peso e la potenza delle macchine si percepisce chiaramente attraverso l’audio. La colonna sonora di Stephen Barton accompagna l’azione in modo efficace senza mai sovrastare il gameplay.
Completamente localizzato in italiano anche il doppiaggio è di buon livello e contribuisce ancora di più alla cinematograficità della produzione, anche se purtroppo i Titan nemici tendono a ripetere sempre le stesse frasi.
Altre osservazioni

A fronte di una campagna narrativa sì ben scritta e piuttosto semplice nel suo sviluppo, si ha un gameplay sempre vario e diverso per ogni situazione in cui ci ritroveremo: tutti gli elementi inseriti con coraggio dei ragazzi di Respawn sono in perfetta sintonia tra loro e tutto è in funzione per quest’ultimo. C’è un’estrema verticalità con sezioni che hanno più del platform o del puzzle game che dell’FPS classico ma questo stacco non si percepisce quasi mai, perchè il ritmo dell’azione è sempre alto ma mai confusionaria dove il movimento è fondamentale e l’arma è sempre in mano.
L’unico neo al gameplay sono state le boss fight tra i Titan: essendo dentro al mech i movimenti sono estremamente limitati, più impacciati e macchinosi, dove si è costretti ad andare in avanti ed indietro in una lunga ripetitiva sequenza di schivata ed attacco. Ovviamente sono morto diverse volte, ma i pattern di attacco dei boss, con il relativo respawn di nemici a corredo, diventano ben presto leggibili e quindi facilmente contrastabili.
Proseguendo nel corso delle missioni, quasi involontariamente e in parte anche in maniera inaspettata, sono riuscito a capire il legame che si crea tra noi e il nostro Titan. È un rapporto che nasce per necessità, quasi per caso, ma cresce organicamente nel corso dell’avventura attraverso piccole interazioni quotidiane. BT è programmato per seguire protocolli precisi e ragiona in modo logico e letterale, eppure è proprio questa sua natura a rendere il legame con Cooper così interessante: BT non finge sentimenti, non interpreta ciò che Cooper vuole sentirsi dire, ma risponde con una onestà assoluta che diventa paradossalmente la base di una fiducia profonda. Impara l’umorismo osservando Cooper, cerca di comprendere le motivazioni emotive delle scelte umane, e alla fine compie un sacrificio che non è dettato da nessun ordine ma da una scelta propria. Il gioco non risponde mai esplicitamente alla domanda se BT sia davvero senziente o stia semplicemente simulando la coscienza in modo sempre più sofisticato. Questa ambiguità è intenzionale e trasforma il mech non solo in un mezzo di trasporto, ma in un vero e proprio personaggio molto più interessante.
Sullo sfondo di tutto c’è una guerra tra la Milizia e l’IMC che il gioco non romanticizza più di tanto. Gli antagonisti non sono semplicemente malvagi per convenzione narrativa: Blisk, il mercenario che dà la caccia a Cooper, è spietato ma coerente con la sua logica, e in una scena notevole riconosce apertamente il valore di Cooper come avversario prima di lasciarlo andare, suggerendo che il rispetto tra soldati esiste anche tra nemici. È un momento piccolo ma che aggiunge una sfumatura interessante alla rappresentazione del conflitto.
Conclusioni

Le nove ore scarse che ho passato in Titanfall 2 per completare la campagna si sono rivelate un’esperienza estremamente divertente e di qualità. Il gioco di Respawn è una solida lezione di game design costruita con una competenza tecnica orientata a servire il gameplay ossia far sentire il giocatore straordinariamente competente e in controllo, sia a piedi che a bordo di un Titan. I due stili di gioco, grazie a meccaniche non rivoluzionarie ma ben inserite nel contesto della produzione, sono profondamente diverse tra loro ma si integrano in maniera ottimale.
La campagna di Titanfall 2 ha una narrativa breve e apparentemente semplice, un soldato e il suo mech contro un esercito, ma sotto la superficie affronta temi più interessanti e sfumati di quanto la sua durata breve possa suggerire. Quello che rende questi temi efficaci è che non vengono mai predicati esplicitamente. Titanfall 2 non si ferma mai a spiegare cosa vuol dire con la sua storia, ma lascia che emergano attraverso le interazioni tra i personaggi e le scelte narrative.
È una campagna che si può attraversare godendosi solo l’azione, ma che ricompensa chi vi presta attenzione con qualcosa di più sostanzioso.
Titanfall 2 (Respawn Entertainment / Electroic Arts, 2016 , versione PC, Steam)



